artykuł 01
Dlaczego zaprzestano produkować gry z Dizzim?
lipiec 2001, (c)webmaster

Spróbujmy sobie odpowiedzieć na to trudne pytanie. Za swoich czasów Dizzy miało się rzeczywiście dobrze. Takie gry jak "Spellbound Dizzy" czy "Dizzy prince of Yolkfolk" były bliskie perfekcji. O ironio - kłopoty Dizziego zaczęły się od tych 2 gier. "Spellbound" był wydany jednocześnie jako "game pack" : "Dizzy's Excellent Adventures" oraz jako pojedyncza niskobudżetowa gra. Była ona większa niż 2 poprzednie gry z Dizzim wzięte razem, lecz ciągle kosztowała jedynie około 4 funtów w Anglii, co było jednym z filarów atrakcyjności Dizzy gier. Jeśli nie lubiłeś gier z Dizzim, nie miało to żadnego znaczenia, bowiem nie wydawałeś na nie nawet piątaka. Ale weź pod uwagę fakt, że kupując grę z Dizzim nigdy nie byłeś zawiedziony - zawsze dostawałeś dokładnie to czego oczekiwałeś.

Tak było do czasu wydania "Prince of Yolkfolk" jako pojedynczej gry. A miał to być kolejny "game pack". Była to gra zajmująca niejako miejsce przed "Spellbound" i wydana na tym samym "engine" co poprzedniczka: Magicland Dizzy. Popełniono wielki błąd reklamując grę jako ekskluzywny "game pack", a potem łamiąc obietnicę. "Yolkfolk" wydano długi czas, może około rok, po ukazaniu się gry "Spellbound", która była znacznie bardziej zaawansowana technicznie. Patrząc na wersje Amigowskie - Yolkfolk była znacząco słabsza. Gracze porównując wersje Dizzy zauważyli, że poziom gier obniżył się. Tak, Yolkfolk była bardzo dobrą grą samą w sobie, ale w porównaniu z Spellbound i biorąc pod uwagę fakt znacznie późniejszego wydania fani widzieli, jak pogarsza się jakość Dizziego. I wtedy nadszedł decydujący cios: Codemasters wydał ich ostatnią grę : "Crystall Kingdom Dizzy" - na Spektrum za cenę dużej produkcji. Chyba chcieli zarobić więcej pieniędzy niż była warta ich praca.

"Crystall Kingdom Dizzy" nie było bardzo różne od innych gier z Dizzim. Nie było tak grywalne - to fakt - ale było bardzo rozległe no i kosztowało 10 funtów, a nie około czterech. To było bardzo dużo, pieniądze warte najdroższych produkcji na Spektrum, szczególnie dla kogoś, kto był przyzwyczajony poznawać kolejne epizody z życia Dizziego za niecałe 5 funtów. Znów notowania Dizziego szły w dół. "Mistrzowie kodowania" zrozumieli swój błąd i poszli w kierunku bardziej intratnego rynku - rynku gier konsolowych. Wydano "Fantastic Dizzy" na Nes i Segę - 8 bit. To były świetne gry i fani Dizziego kochali je. Ale... w te gry mogli zagrać jedynie właściciele konsol, nie było też wcześniej innych Dizzych na konsole, wszystko to decydowało o tym, że Dizzy nie sprzedawało się tak dobrze, jak tego spodziewał się Codemasters. Myśląc, że gracze stracili zainteresowanie Dizzim i nie widząc, że były to jedynie konsekwencje błędnego marketingu - zaprzestano produkowania gier z Dizzim. I to już koniec tej historii.

Dzisiaj, kiedy na świecie powstają nowe strony o Dizzim, kiedy gracze wpisują się na specjalne petycje do Codemasters i ślą listy o wznowienie produkcji, kiedy okazuje się, że prehistoryczna na współczesne standardy gra przykuwa uwagę rzeszy fanów, kiedy powstają nowe Dizzy na enginie "game faktory", "rpg makerze" lub zupełnie samodzielnie kodowane - w porozumieniu z panami Olivier lub nie, kiedy cieszycie się z tłumaczeń Dizzy na Polski - sądzę, że jest szansa na to, że Codemasters zauważy szansę zarobienia pieniędzy i będą nowe Dizzy! A może to tylko takie tam moje marzenia...

Dizzy odpoczywa w jajskim niebie

Na podstawie artykułu w Yolkfolk.com opracował dla Was webmaster. Rysunek śpiącego na wieki Dizziego jest autorstwa Tommy Pereiry i został wzięty z jego serwisu: Mondo Dizzy.

Powrót
Dlaczego zaprzestano produkować gry z Dizzim?
Reklama dźwignią handlu
Wczorajsi bohaterzy i ich ciemne strony
"Przedruk" z Internetowego wydania czasopisma SS-NG #15
Magiczna litera "D"
Mobilne Dizzy
Prawdziwe, dobre jajko
Gry, których nie zdążono wydać