Edytor 1 opracowanie
Opracowanie dla Edytora1 na zx spektrum

H – wyświetla help po rosyjsku – spacja dla wyjścia z help
T – wybór ekranu na podstawie tablicy ekranów. Opcja wyświetla tablicę ekranów. W lewym górnym rogu znajduje się numer ekranu. Zmienia się go standartowymi kursorami. Zatwierdza się Enterem.
E – wybór ekranu na podstawie jego numeru. Po użyciu tej opcji pojawia się kursor w okienku numeru ekranu. Należy podać numer ekranu na który chcemy przejść w formacie 3 cyfrowym. Numer mniejszy od trzech cyfr poprzedzamy zerami. Enter zatwierdza wybór.
Z,X – wybór poprzedni/następny sprite. Zauważ, że zmienia się numer sprite w prawym górnym rogu.
S – wybór sprite wg. jego numeru. Jeśli znasz numer sprite, jego wybór w ten sposób będzie szybszy. Działa podobnie jak opcja „E”.
R – włącza/wyłącza lustrzane odbicie sprite. Zwiększa to ilość obiektów z których układamy ekran.
O – włącza/wyłącza „opór” sprite. Zauważ, że w prawym górnym rogu zmienia się napis – gdy jest to opór jest włączony. Bez oporu sprite jest tłem. Jeśli budujesz drogę dla Dizzy to nie zapomnij budować ją z elementów z oporem – w przeciwnym razie Dizzy przeleci przez sprite…
N,M – poprzedni/następny kolor sprite. Cóż – mamy tylko kilka kolorów, ale i tak może być całkiem kolorowo!
Kursory – przesuwanie sprite po ekranie
SPACJA – ustawienie sprite na ekranie. (prawie najważniejsza opcja!)
ENTER – Zakończenie trybu edycji i uruchomienie testowej gry (najważniejsza opcja!). Naciskasz ENTER, potem spację (nie zapomnij!) i Dizzy spada na planszę z góry. Zadbaj, żeby spadł na sprity z oporem, inaczej będzie przelatywał w nieskończoność.
Q – zakończenie testowej gry – powrót do trybu edycji.

D – praca z dyskiem. Wyświetla menu w którym możemy wybrać opcję od 1-4 wciskając odpowiedni numer. Kolejno jest to:
1 – wczytaj grę
2 – zapisz grę
3 – ustaw nazwę pliku – choć jest to trzecia opcja w kolejności to należy użyć ją w pierwszej kolejności – komputer musi wiedzieć co wczytać lub pod czym zapisać! Nie zapisuj ani nie próbuj wczytać coś pod standartowo ustawioną nazwą – najlepiej wybrać nazwę typu cyfra.
4 – powrót do edytora
Na dysku z edytorem mamy dwie ułożone przykładowe plansze o nazwach „1” i „2”. Hmmm. Chyba poradzisz sobie z ich wczytaniem mając powyższe wyjaśnienie!

Zadanie przykładowe: pospaceruj Dizzym w pobliżu białego domu.
Wykonanie: Po wczytaniu się edytora wybierz D. Wciśnij „3” – pojawi się kursor. Wpisz „2” (wczytamy przykładową mapę nr. 2) i zatwierdź enterem. Uważaj – klawiatura jest dosyć czuła. Jeśli to poprawnie wykonujesz po dwukropku w opcji trzeciej będzie cyfra „2”.
Teraz wciśnij „1” – gra się wczyta. Wciśnij „T” i znajdź planszę „082” - zatwierdź. Gdy już jesteś na planszy wciśnij enter, potem spację. Gotowe! W grze chodzisz Z,X, skok=spacja, enter=menu. Wyjście z gry: Q.

Dodatkowe rzeczy, których do końca nie wiem: Klawisz „P” – coś robi, ale co? Klawisz „C” – tryb nałożenia spritów, ale nie wiem jak zrobić animację np. wody, ognia. Ekran 000 – ma jakieś specjalne znaczenie, szczegółów nie znam. Nie wiem też jak pisać literami po planszy (np. white house). Jeśli znacie odpowiedzi na te pytania lub sami coś odkryliście – napiszcie na maila, a uzupełnię tę instrukcję!

Inne fakty: Nie wiadomo jak zrobić przedmioty do zabierania, ustawić „akcję” na przedmiot, zrobić dialogi, nazwać plansze. No i jak zapisać samodzielną grę… Autor pisze, że masz sam pomyśleć :( . Pomimo ciekawych możliwości bez znajomości języka maszynowego spektrum lub hackowania istniejąch gier zbytnio się ten edytor nie przyda…
Powrót
Engines
Edytory
DizzyAge DizzyNES rosyjskie- spektrum Tutoriale DizzyAge Tutoriale do
ed. rosyjskich
Sprites