Solucja
"Winter Nightmare Dizzy" to kolejna zimowo-świąteczna gra Jamiego Douglasa, rozgrywająca się w scenerii znanej z jednej z oryginalnych gier - tym razem z "Dizzy - Prince of the Yolkfolk". Uwaga: w odróżnieniu od większości gier na Dizzy AGE nie ma tu możliwości zapisu, ponadto nie ma paska energii - kontakt z zagrożeniem (np. nietoperz, pochodnia) powoduje od razu utratę życia. Jednak po przyzwyczajeniu się do tego, gdzie znajdują się niebezpieczeństwa, gra nie jest szczególnie trudna.

Zaczynasz grę w jaskini, w której w "Prince of Yolkfolk" znajdowało się złoto. Weź kostkę lodu [1] i z prawej strony otworu zejdź niżej. Zejdź na dół tak, by nie zetknąć się z nietoperzem i "zajrzyj" do plecaka. Masz tam pochodnię - zaświeć nietoperzowi w oczy, a zniknie, zostawiając kilof. (Ciekawe, po co nietoperzowi kilof. ;)) Rozbij kamień u wyjścia i wchodź po chmurce na górę. Porozmawiaj z lwem - od śniegu potargała mu się grzywa. Za kępką liści znajdziesz [2], ekran dalej w lewo [3]. Na kolejnym ekranie podnieś uchwyt pochodni i weź [4]. Zagadaj do Pogiego, potem idź w lewo, weź prezent i porozmawiaj ze św. Piotrem - za zgubienie książki wyrzucili biedaka z nieba. Wracaj dołem w prawo, obejrzyj maszynę i jej włącznik i zostaw prezent w miejscu skrzyni, którą weź - i tak nic nie zrobisz z prezentem nie wiedząc, co jest w środku.

Wracaj na górę i uważając na nietoperza dojdź nad rzekę. Wrzuć skrzynię do przerębli, a będziesz mógł/mogła w ten sposób przechodzić na drugą stronę. Weź [5], idź w prawo i weź wiadro. Teraz stań na lodzie tuż przed początkiem przystani i skacz - powinieneś/powinnać zapaść się w śniegu i dostać się do dostępnej tylko w ten sposób dziury w pomoście. Tu znajduje się najprzemyślniej ukryta kostka lodu. Podnieś kawałek pomostu i weź [6]. Potem wyjdź z dziury i porozmawiaj z przewoźnikiem - zażąda zastępczej łodzi w zamian za przepuszczenie. Wróć do jaskini z początku gry i nabierz gorącej wody do wiadra. Potem idź do jaskini z maszyną, wylej gorącą wodę na zamarznięty złącznik i przełącz go. Teraz możesz prześwietlić prezent - to ekstrakt pluszakomiętki (fluffle-nip). Daj butelkę Pogiemu - Pogie odbiegnie i okaże się, że siedział na pontonie.

Wróć do przewoźnika, daj mu ponton i możesz iść dalej. Na skraju kolejnego ekranu podskocz i podnieś kępkę liści, zanim się zapadniesz w śniegu - za liśćmi jest [7]. Pogadaj z Dylanem i wchodź na górę. Za poręczą znajdziesz [8], zaś na kolejnym "piętrze" widać Denzila. Pogadaj z nim, a potem idź dalej w lewo i weź [9]. Spadnij (nie skacz) na chmurkę i weź z niej modlitewnik, potem znów spadnij w lewo - wylądujesz na chmurce, z której skocz jeszcze dalej w lewo. Weź z chmurki [10], wróć na poprzednią chmurkę i możesz schodzić na dół.

Wróć na szczyt drzewa i tym razem wybierz drogę w prawo. Z małej platformy skacz w prawo, z chmury raz jeszcze w prawo. W zamku weź grzebień, pogadaj z królem i wychodź - na razie nie załatwisz nic więcej. Uważaj, czy nietoperz jest odpowiednio daleko, zejdź z wieżyczki na dół i weź [11].

Daj lwu grzebień, a św. Piotrowi - modlitewnik. Obaj dadzą Ci znalezione prezenty. Prześwietl oba i zostaw je przed jaskinią, bo na razie idziemy do zamku. Przy wejściu weź [12] zza łańcucha. Możesz pójść kawałek dołem i pogadać z Dozym - zignoruj chrust. Potem idź na wyższe piętro. Za rękojeścią miecza znajduje się [13], za kolumną [14]. Potem wchodź na górę. Uważaj na nietoperza! Weź [15] zza poręczy na szczycie schodów, potem wyjdź na dach w takim momencie, by nie zetknąć się z nietoperzem. Porozmawiaj z księżniczką, potem pozostając na dachu idź w prawo i weź [16]. Niżej widać coś ciekawego... Zejdź na dół, idź korytarzem w prawo i weź łopatę do odgarniania śniegu ze schodów. Wyjdź z zamku i zabierz po drodze prezent dla dziadka - aparat słuchowy.

W zamku po drugiej stronie rzeki daj królowi łopatę i idź dalej. Weź kolejny prezent, potem daj dziadkowi jego prezent, a dziadek odwdzięczy Ci się kostką lodu [17]. (W ogóle w tej grze krewni Dizzy'ego okazują się wyjątkowo samolubni. Ale koniec końców ten lód jednak niezbędny do przejścia...) Dwa kroki dalej leży [18]. Wskocz na wyższy poziom i idź w prawo. W miejscu, gdzie w Yolkfolk leżał klucz strzeżony przez złego sobowtóra Dizzy'ego, teraz jest puszka smaru przez nikogo nie strzeżona. Idź dalej, weź [19] i uważając na kolejnego nietoperza wskocz w górę-prawo. Porozmawiaj z błaznem - potrzebuje on 25 kostek lodu do napoju i nie raczy sam iść ich poszukać. Przeskocz w stronę drzwi (możesz je sprawdzić) i spadnij w prawo (w ten sposób wylądujesz w miejscu, gdzie nie zagraża Ci nietoperz).

Przejdź na drugą stronę schodków i idź górnym poziomem. Za poręczą przy wyjściu na dach leży [20]. Porozmawiaj z Dorą i idź dalej. Weź prezent leżący na wieży i wracaj na drugą stronę rzeki. Prześwietl oba nowe prezenty i zostaw je przed jaskinią, weź za to tę paczkę, w której jest złoty pierścionek.

W zamku idź górnym poziomem do końca i nasmaruj mechanizm opuszczający most zwodzony. Zejdź na dół i wyjdź do ogrodu. Zaraz za mostem leży [21]. Dalej spotkasz Daisy. Daj jej prezent, a dostaniesz [22]. Kawałek dalej leży złota opaska - zanieś ją księżniczce siedzącej na dachu, a dostaniesz w zamian jeszcze jeden znaleziony prezent. Idź do maszyny, żeby go prześwietlić. Od razu cofnij się do zamku i daj poduszkę Dozy'emu, bo kolejny raz wrócimy na tę stronę rzeki dopiero po rozwiązaniu zadania z kostkami lodu. Dozy da Ci kolejną kostkę - [23].

Weź leżące przed jaskinią prezenty. Po drugiej stronie rzeki daj je Dylanowi i Dorze, a dostaniesz [24] i [25]. Po otrzymaniu kostki od Dory cofnij się do błazna i daj mu kostki lodu. W zamian masz klucz. Przeskocz na drugą stronę dziury i otwórz drzwi. Za drzwiami leży ostatni prezent, a w łóżku Dizzy widzi... samego siebie i nie może siebie obudzić. Wróć aż do maszyny rentgenowskiej, prześwietl prezent i idź z nim do Denzila. W zamian dostaniesz megafon. Teraz już tylko idź z megafonem do śpiącego Dizzy'ego i obudź go wołając przez megafon. Co za ulga! To był tylko sen!

Na koniec mini-sekret, choć pewnie go zauważyliście zerkając na mapę: w ogrodzie za Daisy stoi wysoki mur, ale można go przeskoczyć. Podskocz, by stać na wierzchu śniegu i dopiero skacz, na wąskiej półce wyżej zrób to samo. W ukrytym pomieszczeniu po drugiej stronie muru do oglądania jest głównie logo Dizzy AGE, ale możesz mieć satysfakcję z obejrzenia ukrytego miejsca.

autorka: Emu, (c) Świat Dizzy 2010
Z solucją powiązana jest mapa z ponumerowanymi monetami wg tego opisu - polecam.
powrót
screeny z gry
solucja
mapka gry
download