![]() Dizzy Who jest jedną z gier fanów, którza miała być dużą serią, a skończyło się na krótkim wprowadzeniu. Na szczęście jest ono sensowne i stanowi zamkniętą część – nie pytajcie o kolejne części gdyż nie istnieją… Jeszcze kilka słów wyjaśniających tytuł gry – otóż pochodzi on od nazwy brytyjskiego serialu rozrywkowego telewizji BBC, rodzaju „TV show” pod tytułem: „Doctor Who”. Tytułowy bohater jest przybyszem z kosmosu pochodzącym z planety Gallifrey. Podróżuje on w czasie używając maszyny nazywanej „Tardis”. Przypomina ona budkę policyjną, i jest „dimensionally transcendental” co oznacza: znacznie większa w środku niż wygląda na zewnątrz. Tyle powinno wystarczyć, żebyś rozumiał sens tej gry, więcej dowiesz się z Wikipedii PL, a jeszcze więcej z angielskiej Wikipedii. Poniżej rozwiązanie: Idź w lewo (klawisze z,x, enter) i wejdź do Tardisu. Wewnątrz znajdziesz oczywiście doktora Who. Z rozmowy wynika, że Zaks pracuje dla czarnego władcy czasu i tym razem może być nie do zatrzymania o ile nie znajdziesz 6 czasokluczy. Są one rozrzucone w Dizzy czasoprzestrzeni, dlatego musisz przynieść doktorowi pamiętnik swoich przygód , żeby wiedział, gdzie ma ich szukać. OK. Zabierz jeszcze tylko monetę [01] i wyjdź (enterem) z Tardisu udając się w prawo. Za mostem podnieś [02]. Przywitaj się z Dannym i z beczki wskocz na dach pobliskiego domu! Z dachu w lewo na chmurki. Możesz wspiąć się na wyższe chmurki przeskakując wyżej zawsze przez granicę ekranów (tak, że nie widzisz chmurki na którą skaczesz). Bedąc odpowiednio wysoko możesz udać się w lewo lub w prawo. Teraz idź w lewo i na końcu drogi znajdziesz pamiętnik, który weź. Nie zapomnij zabrać po drodze [03]. Z platformy z domkiem zejdź na lewo, a potem wróć planszę w prawo niższą platformą – w ten sposób zdobędziesz monetę [04]. Wróć do doktora i daj mu pamiętnik. Doktor będzie chciał odlecieć, niestety układ dematerializacyjny się zepsuł i odpowiedzialność za dostarczenie części zamiennej musi wziąć na siebie Dizzy. Ta z kolei znajduje się najpewniej w teleporterze zamkniętym w posiadłości Danny. Aby ją wykręcić dostaniesz od doktora dźwiękowy śrubokręt. Tak więc maszeruj do Danny i pogadaj z nim. Danny chętnie da Ci klucz do swojej posiadłości w zamian za Harfę Danny. Tę znajdziesz wędrując po chmurkach drogą w prawo (patrz wcześniej jak nie pamiętasz gdzie zaczyna się ten szlak). Po drodze podnieś oczywiście monetę [05]. W zamian za harfę Danny da ci klucz do drzwi i zniknie. Kluczem otworzysz budowlę na prawo od wioski. W budowli znajdziesz windę i maszynę po prawej, która zadziała gdy masz 5 monet. Użyj więc na niej (enter) – winda zacznie działać, a twoje konto się wyzeruje [05->00]. Na piętrze próbuj używać dźwiękowy śrubokręt na przedmiotach tam porozstawianych, aż z któregoś wypadnie układ scalony. Wróć do doktora i wręcz mu układ scalony. To jest ostatnia czynność w grze, lądujesz w Katmandu szukać pierwszego czasoklucza, ale niestety dalsze przygody nie zostały przez autora gry napisane. Kopiowanie za wyjątkiem tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
(c) 2006, mrdarek |
|