Solucja
Uwaga wstępna: podobnie jak w innych grach na Dizzy AGE, a w odróżnieniu od oryginalnych Dizzy-gier, "Swampland Dizzy" ma wbudowaną możliwość zapisu gry. Gra bywa trudna, więc warto zapisywać - choćby przed potencjalnie niebezpiecznymi czy trudnymi skokami. Można znaleźć w grze owoce przyzwracające energię, ale wcale nie ma ich tak dużo, zapasowych żyć nie ma w ogóle. Celem gry jest uratowanie Daisy z przepaści, do której osunęła się podczas burzy. Aby to zrobić, trzeba wykonać po drodze wiele zadań oraz zdobyć 30 monet.

Idź w lewo. Uważaj na miejsca, gdzie z bagna wyrasta trawa - możesz się tam zapaść i stracić życie. Po prostu je przeskakuj. W zamku na razie pozostań na tym samym poziomie. Ekran w lewo znajdziesz klucz, którego pilnuje pająk - ostrożnie go zabierz i odłóż gdzieś na tym poziomie, bo będzie potrzebny dopiero później. Teraz idź do wąskiego komina i po wystających kamieniach skacz na górę.

Ekran w prawo - wskocz na skrzynię i weź [1]. Potem wróć górnym poziomem w lewo i weź kilof. Wróć na skrzynię, wskocz na parapet i stamtąd na chmury po drugiej stronie okna. Najpierw dostań się poziom wyżej, wskocz w lewo na dach i weź łopatę. Potem wróć na chmury i z tej położonej najbardziej w prawo skacz na następny ekran w prawo. Wylądujesz na kolejnej chmurze. Uważając na ptaka weź z wyższej chmury zestaw "Zrób To Sam".

Spadnij na dół. Wróć na wyższe piętro zamku, potem na chmurę tuż za oknem i spadnij z niej tak, by wylądować na latarni nad wejściem i zabrać [2]. Na razie nie wracaj do zamku, tylko idź dwa ekrany w prawo. Zauważysz pas jaśniejszej ziemi - ha, pewnie myślałeś/-aś, że tutaj też trzeba przeskakiwać! Stań na tej jaśniejszej ziemi i kop łopatą.

Droga w lewo na razie jest odcięta, więc idź długo w prawo. W jaskini z nietoperzem znajdziesz [3]. Jeszcze trochę w prawo i wyjdziesz na powierzchnię. Zignoruj siekierę (to jeden z dwóch zbędnych przedmiotów - poza przedmiotami zasłaniającymi monety, które zgodnie z konwencją Dizzy-gier nie mają innego wykorzystania). Ekran w prawo znajdują się charakterystyczne trzy zagłębienia. Podejście jest bardzo strome, musisz wskoczyć, a nie wejść - skacz z podnóża tej stromizny, żeby nie stoczyć się do dziury. Przeskocz pierwszą dziurę i wpadnij do drugiej.

Najpierw zejdź na sam dół - jest tu tylko trochę wody, więc Dizzy'emu nic się nie stanie. Podnieś kamień i weź [4]. Potem wskocz kawałek wyżej i weź kawałek belki (girder section) - właściwie wygląda na jakiś płotek albo kawałek torów... Wyjdź stąd (z najwyższej półki skacz w lewo - wylądujesz na półce w pierwszej dziurze) i wracaj przez cały tunel. Połóż kawałek belki na kolcach w przepaści i już możesz przejść na drugą stronę.

Weź [5] i butelkę whisky. Wyżej jest wyjście tuż przy zamku, ale nie korzystaj z niego, tylko znów wracaj aż do trzech zagłębień. Na prawym brzegu spadnij (nie skacz) w lewo, a wylądujesz na półce w trzeciej dziurze i będziesz mógł/mogła wziąć [6]. Skacz z powrotem w prawo. Dalej jest rozległe bagno. Proszę bardzo, mamy zestaw "Zrób To Sam". Teraz możesz iść dalej.

Na następnym ekranie rosną dwa drzewa - podnieś kawałek ogrodzenia przy drugim i weź [7]. Idź dalej w prawo, miń studnię, na moście weź [8]. Dalej zejdź po zboczu pilnowanym przez ptaka (wcale nie jest to trudne).

Dwa ekrany w prawo, zignoruj nożyk (to drugi zbędny przedmiot) wskocz na platformę i idź nią w lewo, wyżej wskocz na małą platformę, wejdź wyżej i weź [9]. Skacz w prawo, miń domek, uważaj na ptaka i dwa ekrany dalej w prawo staniesz pod zielonym domem. Tu najlepiej zapisz grę i spadnij w prawo.

Na platformie niżej weź butelkę porteru (imperial stout). Idź w lewo i przeskocz pochodnię - powinienieś/powinnaś wylądować na małej nierównej platformie. Zejdź w prawo w dół - możesz trafić na ptaka, ale jeżeli trafisz, zawsze możesz wczytać zapisaną grę i próbować znów... Skacz w prawo, przejdź platformą dalej i weź [10]. Spadnij w prawo i wracaj drogą w lewo. W miejscu, gdzie widzisz dwa liście u podnóża drzewa i platformę, odłóż któryś przedmiot i podnieś liść z lewej - pod nim masz [11].

Potem wskocz na platformę i dostań się wyżej po charakterystycznym ciągu czterech małych platform. Pilnuje go ptak - musisz wchodzić w takim momencie, żeby być przed nim albo za nim. Na pewno szybko załapiesz, jak to się robi, a jeszcze nie raz będziesz musiał(a) tędy wchodzić. Na czwartej platformie skacz góra-lewo, stamtąd w lewo i możesz wrócić na "stały ląd". (Zapamiętaj tę drogę, bo nie będę jej opisywać ponownie.) Wskocz znów na platformę tam, gdzie leży nożyk i idź ponownie pod zielony domek.

Skacz na widoczny z prawej skraj platformy, idź w prawo i stamtąd góra-lewo. Nie przeskakuj przerwy, nad którą znajduje się pochodnia, tylko po prostu idź - platforma po lewej jest trochę niżej i wejdziesz na jej krawędź. W lewo jest ciemnoczerwony domek, kolejny punkt rozpoznawczy. Najlepiej zapisz grę, bo skok jest nieco trudny - musisz skoczyć w lewo prawie z końca platformy. Jesteś na ekranie "Way to the Pub".

Może najpierw zbadajmy jednak górę. Wskocz w prawo, wejdź po schodach i pogadaj w trollem - nie da się przejść. W takim razie skocz na schody po lewej, na końcu platformy skacz w lewo i porozmawiaj z rolnikiem pod szarym domkiem. Teraz wróć niżej, na platformę, z której idzie się do pubu. Najpierw znajdź [12] za barierką. Potem skacz w lewo. Oto i pub - niebieski domek.Niestety dla czekającego tu pijaka, pub jest zamknięty, ale masz coś, co go pocieszy. Za whisky dostaniesz monetę [13], za porter - młot.

Zapisz grę i spróbuj spaść stąd w lewo - może nie natkniesz się na ptaki. Teraz idź w prawo, do miejsca, gdzie teren kończy się urwiskiem, a ciut niżej jest platforma. Spadnij z niej w lewo i rozbij kilofem kamień blokujący wejście do jaskini. Teraz warto zapisać, bo w jaskini są kolce, a ich przeskakiwanie bywa trudne - gdybyś stracił(a) za dużo energii, zawsze można wczytać grę i spróbować jeszcze raz.

Zaraz za pierwszymi kolcami jest [14]. Na kolejnym ekranie w lewo znajdziesz wytrych (hm, wygląda raczej jak pęseta - ale wytrycha właściwie nigdy nie widziałam...). Drogę dalej blokuje beczka. Wróć do wyjścia z jaskini.

Teraz proponuję przejść się w prawo i zbadać teren. Porozmawiaj z wikarym przy cmentarzu - wichura zerwała dzwon z wieży kościoła. Na kolejnym ekranie leży powalone drzewo. Najpierw zerwij kępę trawy i weź [15], potem uważając na ptaka skacz przez drzewo. Porozmawiaj z Dylanem siedzącym na dachu plebanii (stojąc z lewej strony budynku na ziemi). On z kolei zranił się w stopę i nie może zejść.

Przy ławce na kolejnym ekranie znajdziesz [16]. Wejdź do parku i weź wygięty uchwyt (hook handle). Jeszcze dalej spotkasz latarnika, który ma problem ze zgaszeniem ogniska. Wracaj - zła wiadomość jest taka, że aż do zamku...

Jesteś już na miejscu? Pora zbadać niższy poziom. Zejdź dziurą w podłodze, ekran niżej nie schodź na podłogę, tylko idź w lewo po schodach. W sali bankietowej lata nietoperz - kiedy leci w lewo, idź za nim, spadnij na platformę niżej (tu nietoperz cię nie dotknie i nie zabierze ci energii), podnieś kawałek barierki i weź [17]. Wskocz z powrotem na górę i idź dalej w lewo. Wskocz na schodki po lewej, na drugim schodku od dołu również podnieś barierkę i weź [18].

Potem podejdź do ściany z szarych cegieł. Rozbij ją młotem. Weź [19], leżącą na skrzyni, i zejdź niżej. Teraz uważaj - w prawo będzie wejście do lochów i wschodniego skrzydła, ale lata tam nietoperz. Aby uniknąć spotkania z nim, skacz w prawo z drugiego schodka od podłogi. Nietoperz nie dotknie cię, jeżeli stoisz za drzwiami albo w wejściu do lochów. Otwórz pierwsze drzwi (nie potrzeba klucza). Potem otwórz wytrychem wejście do lochów w podłodze.

Na dole idź w prawo. Wskocz na półkę pod obrazem i weź [20] spod środkowego kielicha. Potem skocz na miecz po prawej stronie i oderwij jego ostrze. W prawo da się iść, ale i tak nie dostaniesz się do uwięzionego dziadka bez klucza, którego na razie nie masz. Tak więc wracaj na górę.

Wejdź na środkowy poziom zamku (poziom wejścia), przeskocz pająka, który pilnował klucza i idź dalej w lewo. Na stole znajdują się jabłko (przywraca energię), chleb i dwie butelki mleka. Na butelki można wskoczyć. Stojąc na nich skocz na parapet okienka po prawej, potem w lewo - staniesz na ramie obrazu i rękojeści miecza. Skacz dalej w lewo, a wespniesz się po ostrzu miecza. Jeszcze jeden skok w lewo i stoisz na półce przy wyjściu na dach. Sięgnij wygiętym uchwytem do klapy, żeby ją otworzyć, i porozmawiaj z królem.Potem wskocz na niski maszt po lewej, a z niego na chmurkę, na której leży [21].

Wracaj do lasu i idź do jaskini. Teraz możesz przesunąć beczkę - przebij ją ostrzem miecza, a zawartość wypłynie i Dizzy da radę ją przesunąć. Za kolejnymi kolcami znajdziesz klucz do wschodniego skrzydła zamku. Idź w lewo, wskocz po kracie na górę i dalej w lewo. Weź [22] i obudź Dozy'ego.

Co za niespodzianka - nasz śpioch w czasie pomiędzy drzemkami znalazł czas na zakochanie się w niejakiej Darlene, a w dodatku został poetą. Chce, byś odszukał(a) książkę z jego wiekopomną twórczością. Wróć ekran w prawo, weź wiadro i możesz sobie ułatwić drogę - po linie da się wejść. Wyjdziesz ze studni i masz jeszcze kawałek drogi do pokonania, ale za to nie musisz skakać nad kolcami. Teraz idź aż do latarni morskiej - po drodze wejdź do małego jeziorka i napełnij wiadro wodą.

Daj wiadro wody latarnikowi. Weź [23] i idź dalej - cumuje tu łódź rodziny Dizzy'ego, na której znajdziesz zwiniętą flagę. Znów wracaj aż do zamku. Idź do króla i daj mu flagę, a dostaniesz w zamian drabinę.

Potem zejdź na dół, aż do korytarza z nietoperzem, i otwórz kluczem drzwi do wschodniego skrzydła. Ogień na kominku to chyba kolejne podchwytliwe miejsce - najwyraźniej należy tylko do "tła", możesz przezeń przejść. Przeskocz pająka i idź w prawo. Niebieska książka na środkowej półce to książka z wierszami Dozy'ego, ale jeszcze nie koniec - pod dużą książką w łososiowym kolorze (na górnej półce) znajdziesz [24].

Przejdź do pomieszczenia po prawej i otwórz szafę - chowa się w niej Dora. Dostanie się do monety [25] na szafie jest trudniejsze. Wycofaj się do poprzedniego pomieszczenia. Z przejścia skacz w prawo - powinieneś/powinnaś wylądować na oparciu łóżka. Teraz stań na samym brzegu oparcia, skacz w prawo na półkę po obrazem i dopiero stamtąd na szafę. Wracaj - po drodze weź kamerę z sypialni króla.

Idź aż do lasu. Najpierw wejdź do jaskini i daj Dozy'emu jego książkę. Dozy pójdzie czekać na resztę rodzinki przy łodzi, za to zostawi ci kulę armatnią. Potem idź do Dylana. Wejdź po drabinie na dach plebanii - Dylan i tak nie zejdzie, dopóki nie opatrzysz mu zranionej stopy.

Wskocz na komin i stamtąd w prawo - ha, zmyłka, chmurka jest szara, ale da się na niej stanąć! Skacz dalej na białe chmurki i spadnij na chmurkę na dole ekranu, by zabrać szmatę. Potem spadnij na ziemię, wróć na dach plebanii i znów na chmury. Idź po chmurkach w prawo - trzy białe chmurki ekran za szarą chmurą, na kolejnym wskocz na długą chmurę i przedostań się na następną po chmurce, która znajduje się ekran wyżej. Po drugiej długiej chmurze przejdź na kolejny ekran w prawo. Na razie zignoruj monetę na chmurce, za to skacz góra-prawo - powinieneś/powinnaś znaleźć się na chmurze wyżej. Dojdź do jej końca, skacz w prawo, z kolejnej chmurki znów w prawo (ponownie chmura "docelowa" znajduje się wyżej), jeszcze jedna chmurka i już widać szczyt latarni! Pogadaj z Denzilem i daj mu kamerę.

Denzil pójdzie na przystań, za to zostawi ci dzwon kościelny, który znalazł. Z latarni skocz z powrotem na chmury i idź w lewo tak, by dostać się na małą chmurkę, na której leży [26]. Wróć na dół. Daj dzwon wikaremu, a dostaniesz w zamian ciężką skrzynię. Wracaj kolejny raz do zamku.

Idź na dach (z pierwszego piętra po chmurach). Załaduj pierwszą armatę kulą. Potem obciąż skrzynią mechanizm otwierający drzwi do pomieszczenia z kluczami. Weź pierwszy klucz z lewej i proch strzelniczy. Użyj prochu przy armacie, a strzelisz zaskakująco daleko i zestrzelisz trolla, który blokował ci drogę w nadrzewnej wiosce.

Wróć na dół po pierwszy klucz (ten, który leżał przy pająku) i z obydwoma kluczami oraz szmatą zejdź do lochów. Na poziomie lochów idź w lewo. Połóż szmatę na kolcach, by móc przejść. Otwórz celę nr 2 przed chwilą zdobytym kluczem i weź apteczkę. Drugim kluczem otwórz celę nr 5, w której leży [27]. Pozostałe cele są puste.

Idź aż do lasu. Idź tam, gdzie troll blokował drogę (pamiętasz jeszcze?) - teraz możesz przejść dalej. Weź [28] i srebrny klucz. Wracaj do zamku - niestety, teraz będziesz musiał(a) się strasznie nachodzić! Zejdź do lochów, idź w prawo i otwórz kluczem loch, w którym jest uwięziony dziadek. Wisi na łańcuchach, ale jeszcze ma siłę moralizować, że nie można stosować przemocy i strzelać z armaty do trolli. ;) Żeby uwolnić dziadka, Dizzy potrzebuje przedmiotu, którego na razie nie mamy, więc weź stąd tylko kosę i wracaj aż do lasu.

Idź do rolnika i daj mu kosę - w zamian dostaniesz torebkę przyprawy. Potem zejdź na dół, wejdź na dach i opatrz stopę Dylana używając apteczki. Dylan pójdzie na pomost czekać z innymi, ale zostawi ci rozpuszczalnik.

Kolejny raz wróć do zamku. Daj Dorze przyprawę, a w zamian da ci klucz francuski, który znalazła w szafie, i pójdzie - nie taka ta Dora strachliwa, skoro bez obaw sama idzie aż na przystań. :) Idź do schowka (nad sypialnią króla) i otwórz kluczem francuskim skrzynkę z narzędziami.Wyjmij klucz do nakrętek, dzięki któremu uwolnisz dziadka. Dziadek zostawi ci pierścionek dla Daisy.

Teraz wracaj do podziemnego korytarza i w jaskini z nietoperzem użyj rozpuszczalnika na klapie, a dostaniesz się do ukrytego korytarza. Porozmawiaj z piratem. Jeśli chcesz iść dalej, musisz dać mu coś cennego - nie masz wyjścia, musisz dać mu pierścionek. Idź w lewo. Podnieś butelkę rumu z dolnej półki i weź [29]. Na górnej półce leżą zapałki - weź je.

Wracaj do głównego korytarza i idź do wyjścia przy szopie. Idź w lewo do mniejszej szopy i spal zapałkami siano, które blokowało ci drogę. Weź [30!] i idź dalej. Stoi tu nasz znajomy sklepikarz - tym razem jako właściciel terenu, który żąda opłaty za przejście. W takiej chwili?! Ale jeżeli postępowałeś/-aś zgodnie z tym opisem, masz już [30 monet].

Zapłać, weź linę i na kolejnym ekranie wskocz na most. Uważaj - most wygląda trochę niepewnie i pośrodku się zarwie, więc skacz, zamiast zwyczajnie iść. Przywiąż linę do słupka na lewym końcu mostu i idź dalej. Nareszcie! Jesteś po prawej stronie rozpadliny, do której wpadła Daisy. Zejdź na dół i porozmawiaj z nią, a wejdziecie po linie i wrócicie do kraju Yolkfolk.

autorka: Emu, (c) Świat Dizzy 2009
powrót
screeny z gry
solucja
mapka gry
download