Solucja
Celem gry jest znalezienie i oddanie królowi 3 złotych skarbów: kielicha, kury i harfy. W trakcie gry będziesz musiał(a) wykonać wiele innych zadań, aby osiągnąć ten cel.

Nadrzewna wioska i wyspa

Zaczynasz przed swoim domkiem. Po platformach wejdź wyżej, ekran w prawo, po małych platformach jeszcze wyżej i zdobądź monetę [01].

Wróć przed swój dom i przejdź wyższą platformą w lewo. Musisz doskoczyć do platformy z robotnikami. Jest to trudne, ale możliwe z rozbiegu - próbuj do skutku, bo to nie jedyny trudny skok w grze (pamiętaj też, że w tej grze - inaczej niż u Dizzy'ego - długość skoku jest bardzo różna w zależności od tego, czy przytrzymujesz strzałkę w górę!). Pogadaj z robotnikami, skocz w lewo na chmurkę i już masz [02]. Powrotny skok z tej chmurki pozwoli Ci dosięgnąć platformy z narzędziem do cięcia metalu - chain cutters, które zabierz.

Wróć na chmurkę gdzie była moneta i "zejdź" z niej w lewo (ale nie skacz) - powinieneś wylądować na dachu domku Pustelnika, skąd zabierz [03].

Zejdź na lewo do przewoźnika i pogadaj z nim. Okazuje się, że potrzebuje on silnika do łodzi. Weź leżący obok klucz do domu - house key. Wróć do domku startowego i skorzystaj z niebieskiego kryształu, aby zapisać grę - podczas swojej wędrówki znajdziesz więcej takich kryształów - korzystaj z nich tak często jak się da, nie będę o tym przypominał w tej solucji (chyba, że w wyjątkowych sytuacjach).

Gość na prawo od startu to Murrey. Stoi przed swoją chatką, bo zgubił klucz. Daj mu ten klucz, a zaprosi Cię do środka. Zabierz stamtąd mały silnik - small motor i [04].

Wędruj teraz w prawo platformami ponad rudowłosą dziewczyną. Stąd skacz na chmurki. Idź po nich w prawo podnosząc [05] i lądując na końcu na balkoniku. Wejdź do zamku przez okno i weź królewskie zaproszenie - royal invitation. Wyjdź i zeskocz po prostu na ziemię.

Daj zaproszenie strażnikowi, a ten pozwoli Ci wejść do zamku, odłóż jednak zwiedzanie zamku na później. Wróć za to aż do przewoźnika, po drodze zapamiętaj gdzie są charakterystyczne punkty: śpiące drzewo, kociołek, wejście do kopalni. W końcu daj przewoźnikowi mały silnik. Ten uruchmi łódkę dla Ciebie. Przepłyń na drugą stronę - aby Ci się to udało musisz poruszać się wraz z łódką!

Na drugiej stronie pogadaj z łucznikiem, przejdź obok młyna i na końcu trafisz nad nienaprawialny most. Zabierz stąd magiczny kwiat - a magic flower. Wróć do młyna i podnieś [06].

Idź dalej w prawo, gdzie była moneta, a zejdziesz do labiryntu z niewidzialnymi platformami :P. Aby zdobyć monetę po prostu idź w lewo i gdy będziesz na jej poziomie, wróć po nią [07]. Zapamiętaj jak to zrobiłeś/-aś, bo musisz tak samo wrócić na górę! Aby zdobyć kość idź górą, przeskocz miejsce, gdzie zaczyna się zejście po monetę i idź cały czas po obrzeżach planszy (mniej więcej...) - górą w lewo, z lewej w dół i dołem w prawo. Tak samo wróć. "Zamelduj się" pod młynem ze starą kością - an old bone.

Wróć łódką z wyspy na stały ląd. Wróć do swojego domku, idź jak do chaty Murreya, ale nie skacz na jego platformę, tylko idź - powinieneś/powinnaś spaść na platformę z [08] nad chatą drwala.

Idź w prawo do kociołka i odłóż w jego okolicy (ale nie na nim) magiczny kwiat. Wróć i wejdź do chaty drwala. Zabierz worn hatchet - zużyty toporek. Ruszaj w końcu w kierunku zamku!

Zamek i Miasto

Pogadaj z królem, przypomni Ci on cel gry. Idź planszę w prawo i wspinaj się wyżej aż do ekranu z błaznem. Błazen jest smutny - musisz znaleźć sposób, by go rozweselić. Na tej planszy jest moneta [09]. Kolejny trudny skok z rozpędu z planszy na lewo (po przejściu na planszę w prawo z najwyższego punktu schodów) pozwoli Ci jej dosięgnąć - próbuj do skutku.

W prawej części zamku znajdziesz też zacięty mechanizm mostu. Przetnij łańcuch posiadanym narzędziem, a most zwodzony się otworzy i będziesz mógł zwiedzać nowe krainy!

Wędrując w prawo dojdziesz na farmę. Zabierz stąd karłowatą krowę - pigmy cow. Jeszcze dalej dojdziesz nad rów nie do przeskoczenia. Zetnij toporkiem rosnące obok drzewo, a utworzy się przejście. Zapamiętaj po drodze, gdzie jest studnia i kamieniołom.

Witaj w końcu w mieście. Ze sklepikarzem pod czerwonym straganem wymień krowę na magiczną fasolę - magic bean. W drzwiach domu na prawo spotkasz właściciela psa. Oddaj mu starą kość, a w zamian dostaniesz mały łom - a small crowbar z paszczy psa.

Wracaj w lewo. W pobliżu studni podnieś puste wiadro - empty bucket. Gdy dojdziesz na farmę zasadź magiczną fasolę w brązowym czymś :) rojącym się od muszek. Aby jednak fasola wyrosła, musisz ją podlać...

Wróć do zamku w pobliże lewego wejścia. Obok strażnika jest zasłonięty otwór w podłodze, który podważysz małym łomem. Z dziury zabierz książkę z dowcipami - a joke book. Do błazna masz blisko, więc idź i daj mu książkę. Wdzięczny błazen obdaruje Cię fałszywym dowodem osobistym - a fake ID card, który jednak na razie zostaw w jego pobliżu. Idź za to w lewo i weź ze stołu z czerwonym obrusem stary kielich - an old goblet. Z tego miejsca wspinaj się pionowo w górę, aż znajdziesz zbiornik z oliwą - oil canister, który weź.

Złoty kielich

Idź wreszcie do kopalni. W pobliżu wejścia jest mały zbiornik wodny, w którym napełnij puste wiadro, w wyniku czego otrzymasz wiadro wody - bucket of water. Zostaw je przy wejściu - nie ma po co brać go ze sobą w głąb kopalni! Zanim zaczniesz zwiedzać kopalnię, biegnij jeszcze daleko w prawo po zardzewiały kilof - rusty pickaxe i wróć z nim do kopalni.

Wewnątrz pogadaj z krasnalami jeśli chcesz i na końcu trasy wykuj dalsze przejście przy pomocy kilofu. Na razie nie idź dalej. Na planszy z krasnalami jest z lewej małe przejście - idź tam i staniesz nad szeroką przepaścią. Po drugiej stronie jest niewątpliwie coś, co chcesz mieć. Sztuczka ze zdobyciem tego przedmiotu polega na tym, żeby po niego iść, a nie skakać. Jeśli podskoczysz - spadniesz... W końcu masz klucz do lochu - the dungeon key. który odłóż gdzieś wśród krasnali.

Idź wreszcie tam, gdzie zrobiło się przejście po użyciu kilofa. Trochę łatwych skoków i masz [10]. Przypominam o zapisywaniu! Potem wejdź do świątyni księżyca. Idąc dołem natrafisz na cztery przełączniki, licząc od lewej przełącz kolejno 1, 2, 3, 4; potem cofnij się i jeszcze raz (z powrotem) przełącz 2. Wróć dołem - powinno otworzyć się środkowe wejście. Wejdź do środka.

Po krótkiej drodze odkryjesz zacięty przełącznik. Na szczęście masz ze sobą zbiornik oliwy, ktorą możesz nasmarować przełącznik. Przełącz go i idź dalej. Dojdziesz do ołtarza, gdzie zastosuj sztuczkę znaną z filmu Indiana Jones. Weź złoty kielich - the golden chalice, a w jego miejsce odłóż stary kielich, inaczej nie wyjdziesz. :P.

Znów miasto i zamek

Wracaj na powierzchnię. Po drodze zabierz klucz do lochu i pełne wiadro. Idź do króla i daj mu złoty kielich. Na prawo od sali tronowej, na dole są zamknięte drzwi. Otwiera je klucz do lochu. W środku spotkasz więźnia. Pogadaj z nim, a on poprosi Cię o przekazanie listu - a letter. Zdobądź też na tej planszy [11] i to na razie tyle, jeszcze tam wrócisz.

W pobliżu błazna zostawiłeś/-aś fałszywy dowód osobisty. Weź go teraz i wyjdź z zamku w kierunku miasta.

Gdy już dojdziesz do farmy, podlej fasolę wiadrem wody, co spowoduje jej wzrost. Zanim zaczniesz się wspinać, zabierz leżącą obok łopatę - a spade. Teraz już wchodź po fasoli w górę, a na szczycie - na chmurkę po prawej. Na następnej planszy pod pierwszą z lewej w pełni widoczną chmurką jest ekran niżej chmurka z monetą. Umiejętne spadnięcie pozwoli Ci więc zdobyć [12].

Wejdź na fasolę jeszcze raz, tym razem przejdź pierwszy ekran z chmurkami i na drugim czeka Cię podobna akcja - moneta znajduje się planszę niżej na chmurce w środku. Tak jak w poprzednim przypadku być może parę razy będziesz musiał(a) spaść obok, w końcu jednak trafisz i masz [13]. I to by było na razie tyle przygód w chmurach - idź do miasta.

W pierwszych drzwiach od lewej jest karczma. Dostaniesz w niej alkohol, ale musisz udowodnić, że masz 18 lat. Okaż fałszywy dowód osobisty, a butelka rumu - bottle of rum będzie twoja. Idź dalej i daj list kobiecie pod zielonym straganem. W zamian podaruje Ci ona czerwoną różę - a red rose - jednak na razie jej nie bierz. Idź za to w prawo za miasto, gdzie piraci mają pewien problem. Butelka rumu rozwiąże wszystkie ich kłopoty, a w zamian pozostawią Ci piracki naszyjnik - pirates charm, który weź.

Wróć ekran wcześniej i wejdź do domku nurka. Nurek chciałby wyłowić skarby piratów, ale jeśli dasz mu piracki naszyjnik, nie będzie już chciał się męczyć i odda ci swoją maskę do nurkowania - snorkel. Załóż maskę - wprawdzie teraz będziesz miał(a) w plecaku miejsce tylko na dwa inne przedmioty, ale lepiej nie zdejmować maski - od tej pory będzie często potrzebna. Jakoś sobie damy radę...

Może od razu ją wypróbować? - idź w prawo i do oceanu. W pewnym miejscu nie ma piasku, a spod ziemi wydostają się bańki powietrza. Użyj łopaty, a dzięki bańkom zdobędziesz monetę [14] dokładnie powyżej. Jeszcze wyżej dotrzesz do syreny - zapamiętaj, że tam jest, bo jeszcze będziesz miał(a) sprawę do niej.

Pozostało Ci wracać do swojej wioski. W mieście podnieś czerwoną różę, a w drodze przez farmę wstąp do domku i zabierz nożyce ogrodowe - garden shears. Wracaj, wracaj... Przechodząc obok śpiącego drzewa zostaw obok (ale nie "na" drzewie) ogrodowe nożyce. Idź teraz do domku Ruby - to domek nad twoim domkiem startowym.

Podaruj Ruby czerwoną różę, a w zamian dostaniesz spinkę do włosów - a hairpin. Z jej pokoju zabierz też duże lustro - a large mirror. Teraz jesteś przygotowany/-a na powrót do świątyni.

Powrót do świątyni

Przed wejściem do kopalni pozostaw spinkę. W świątyni idź do sekcji z przełącznikami. Przestaw drugi przełącznik w prawo, a potem pierwszy w lewo. Otworzą się pierwsze drzwi w świątyni. Wróć do najbliższego punktu zapisywania gry (przy przejściu z kopalni do świątyni) i zapisz, bo czeka Cię najtrudniejszy skok w grze - pomyłka = game over. Na drugim ekranie w środku musisz doskoczyć na środkowe kamienie nad przepaścią z kolcami. Da się to zrobić z rozbiegu z poprzedniego ekranu. Kiedy już masz to za sobą (!!!) i stoisz w najwyższym punkcie planszy, zsuń się na kamień poniżej i dopiero z niego skacz dalej w prawo.

Na kolejnej planszy przeczytaj połyskującą książkę - znajdziesz w niej przepis na lekarstwo. Idź dalej w prawo. Wejdź do wody i zdobądź magiczny flet - magic flute, który leży prawie na dnie zbiornika. Zabierz też [15]. Wychodź z tego miejsca - musisz skoczyć na najniżej położony kamień nad przepaścią, a potem wyskoczyć, odwrócić się w locie i wspiąć się na kamienie powyżej (skromnym zdaniem korektorki jest to trudniejsze, niż droga w odwrotną stronę). Stamtąd już łatwo przeskoczyć na drugą stronę przepaści.

Po zapisaniu :P gry idź ostatni raz do sali z przełącznikami. Przestaw czwarty w lewo, a potem pierwszy w prawo. Powinny się otworzyć drzwi po prawej stronie.

Musisz pokonać Gorgonę. Skacz odważnie z półki w jej stronę, ale przed wylądowaniem obróć się do niej plecami. Teraz użyj lustra - potwór skamieniał (zamiast Ciebie). Zabierz magiczny pierścień - magic ring. Zauważ, że Spud jest teraz przejrzysty, co oznacza niewidzialność. To już wszystko, co było do zrobienia w świątyni księżyca - wracaj na powierzchnię.

Złota kura

Idź do śpiącego drzewa i obudź je grając na magicznym flecie. Pogadaj z drzewem. Powie Ci ono, że czuje się źle i poprosi Cię o zbadanie swojego wnętrza. Weź więc ogrodowe nożyce (leżą obok) i wskocz do otwartej paszczy drzewa. Wytnij ogrodowymi nożycami chwasty i wyjdź. Dzięki temu drzewo zrzuci z korony małą zębatkę - a small cog, ale jak w kilku poprzednich sytuacjach nie bierz jeszcze tego przedmiotu, najpierw kilka innych spraw...

Idź na farmę, na szczyt fasoli, potem przez 2 ekrany chmur do nowego świata. Wskocz do domu ogra przez okno. Spud jest niewidzialny, więc może przejść mu przed nosem... Skocz na klamkę i na półkę, z której zabierz mały klucz - a small key. Zabierz też z tej izby [16]. Do klatki ze złotą kurą dotrzesz skacząc ze stołu na parapet okna i planszę w lewo. Otwórz klatkę małym kluczem i zabierz złotą kurę - the golden hen.

Po wyjściu przez okno pozbądź się magicznego pierścienia - nie będzie więcej potrzebny, a ze złotą kurą udaj się do króla - brawo, ukończyłeś/-aś drugie zadanie.

Powrót na wyspę

W drodze na wyspę podnieś leżącą przy drzewie małą zębatkę. Przepraw się łódką i wejdź do młyna. Na szczycie zamontuj małą zębatkę. Po wyjściu na zewnątrz okaże się, że spadł na ziemię dynamit, więc go podnieś.

Opuść wyspę, ale nie łódką, tylko po morskim dnie. Zdobędziesz [17]. Podnieś też leżący w grocie stary zardzewiały klucz - an old rusty key. Wyjdź na prawy brzeg i maszeruj do kopalni. Przy wejściu odłóż stary klucz, za to podnieś spinkę. Podążaj dalej do zamku.

Odwiedź więźnia, który dał Ci list. Z tej planszy można iść dalej w lewo. Wkrótce drogę zablokuje spękany głaz, ale od czego masz dynamit... W nowej jaskini znajdziesz to i owo, ale zabierz tylko [18] i nieużywaną zapałkę - an unused match.

Możesz już wyjść na zewnątrz i skieruj się do komnaty z błaznem. Są tu drzwi na kłódkę, które otworzysz dzięki spince. Z nowego miejsca zabierz [19] oraz pusty flakon - an empty vial.

No i nareszcie zajmiesz się kociołkiem. Rozpal ogień zapałką. Wrzuć do kotła magiczny kwiat i na koniec pusty flakon. Ale to nie wszystko, jak wiesz, jeśli czytałeś/-aś książkę w światyni księżyca...

Ostatni składnik

Najpierw wróć przed wejście do kopalni po stary zardzewiały klucz. Teraz idź daleko w prawo do kamieniołomu, skąd zabierz ciężki kamień - a heavy rock. Idź jeszcze dalej w prawo do oceanu. Dzięki ciężkiemu kamieniowi nie uniesiesz się na strumieniu baniek w miejscu, które rozkopałeś/-aś łopatą, ale opadniesz w dół. W podwodnych ruinach znajdziesz skrzynię, którą otwórz starym zardzewiałym kluczem. W ten sposób uzyskasz magiczną lupę - magic lens. Gdy już ją masz, wyrzuć ciężki kamień, dzięki czemu będziesz mógł/mogła wrócić na powierzchnię.

Posiadacz(ka) magicznej lupy widzi rzeczy niewidzialne. W chmurach, na które dostajesz się po pędzie fasoli, zobaczysz drzwi do świata elfów. Z łatwością znajdziesz tam worek czarodziejskiego pyłu - bag of fairy dust. Wydostań się z tego miejsca otworem pod miejscem gdzie leżał worek.

Wylądujesz na chmurce, ale nie schodź jeszcze do Dizzy'ego - skocz w prawo na koronę wieży i na chmurę po [20] monetę - masz komplet! Teraz możesz pogadać z Dizzym.

Złota Harfa

Końcówka gry nie jest trudna, ale trzeba się nachodzić. Zacznij od dorzucenia worka czarodziejskiego pyłu do kotła, dzięki czemu ugotujesz wreszcie leczniczy napój - healing potion. Wędruj teraz do miasta. Po dachach straganów dostaniesz się do otwartego okna - leży tam chory chłopiec. Daj mu leczniczy napój, a ozdrowieniec podaruje Ci drewniany łuk - a wooden bow. Z nim ganiamy na drugi koniec świata do łucznika, aby w zamian otrzymać stary sztylet - an old dagger.

No to znów fruuu na drugi koniec świata (a nie mówiłem...) do oceanu, gdzie są wznoszące się bańki. Dostaniesz się dzięki nim nieco wyżej, a następnie planszę w prawo. Starym sztyletem otwórz muszlę i wydobądź z niej perłę - a pearl. Podaruj ją syrenie, która jak wiadomo jest na szczycie bańkowej drogi. W zamian da Ci ona złotą harfę - the golden harp - przedmiot, na który czeka król, więc biegnij do niego natychmiast.

Prawie meta...

Aby ukończyć grę, musisz się wstawić u króla z własnym mieczem. Biegnij do miasta - w środkowym domu pracuje kowal, który wykuje Ci miecz za 20 monet. W końcu masz swój własny miecz bohatera - the hero sword. Król po okazaniu mu tego przedmiotu mianuje Cię rycerzem i gra się kończy.

Kopiowanie z wyjątkiem tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
(c) Świat Dizzy 2007, autor: mrdarek, "upgrade" solucji do wersji perfect: Emu
powrót
screeny z gry
solucja
mapka gry
download