solucja system:
Udaj się w lewo, potem idź górą aż na kopalni znajdziesz pokarm dla ptaków. Zabierz go i ruszajmy zrobić odrobinę porządku z ptakami. Idź w prawo. Pierwszego ptaka "nakarm" przy wejściu do kopalni. Potem będzie drugi na planszy z creditsami. Idź dalej. Kolejny ptak znajduje się na planszy z wysokopnącą się rośliną. Wejdź na roślinę i pozbądź się kolejnych 2 natrętów. Uwaga: jeśli zdarzy Ci się spaść na lewo i na wcześniejszej planszy ciągle ginąć (wpadając z góry na pojawiające się jabłko) - skorzystaj z cheatu do gry - znajdziesz go w tym serwisie. Rób tak zawsze , gdyż nie będę Cię dalej ostrzegał przed każdym trudnym miejscem. Zeskocz, idź dalej w prawo i zostaw pokarm dla ptaków na planszy z tabliczką "Dizzy end". Wracaj. W drodze powrotnej znajdziesz pustą butelkę, którą przynieś na planszę z kociołkiem i zostaw obok.. Dalej w lewo. W wiosce znajdziesz zabłoconą wiertarkę. Wejdź do kopalni i użyj sprzętu na wózku, a będziesz mógł przejść. Teraz do kopalni w dół. Omiń pająka i zabierz cmentarny klucz. Trzeba z nim wrócić aż do planszy z "dizzy end" i otworzyć tam sobie dalsze przejście. Weź teraz pokarm dla ptaków i na kolejnych 2 planszach pozbądź się 4 ptaków. Przy pomniku kobiety ze złamanym sercem zostaw pokarm dla ptaków, a zaopatrz się w aerozol owadobójczy. Teraz biada pająkom! Pierwszą Twoją ofiarą powinien być ten na prawo, z planszy z płetwą rekina. Wracając pozbywamy się pająka na planszy z nadrzewnym domkiem, planszy z ogrodem, planszy startowej (szkoda go, tak ładnie się tam prezentował) i wreszcie w kopalni - tego, który "pilnował klucza". Teraz zejdź jeszcze niżej i przeskocz dziurę z duchem, a znajdziesz na prawo pająka. Jak już ten odejdzie w niepamięć zostaw aerozol owadobójczy i zabierz górniczy kask. Wynieś go na powierzchnię do wioski i wróć się po foliowy płaszczyk. Teraz wyjdź z kopalni i zabezpieczony płaszczem pozbądź się deszczu uniemożliwiającego wędrówkę w lewo. Gdy już nie pada przypomnij sobie jak bardzo denerwowała Cię kropla deszczu na planszy z tabliczką "dizzy end". Idź więc tam i pozbądź się jej! Zostaw foliowy płaszczyk i dwie plansze w prawo zabierz zapomniany już pokarm dla ptaków. Z nim wracasz w lewo aż za chmurkę z której uprzednio padało i okazuje się, że niebieskie ptaki w górach też dadzą się z jego pomocą przepłoszyć! W sumie pozbędziesz się 2 ptaków na pierwszej górskiej planszy i jednego 2 plansze w lewo. Tam zostaw pokarm dla ptaków i zabierz błyszczący szmaragd. Zabierz go, ale zostawimy sobie na potem jego zastosowanie. Znieś tylko ten skarb do wioski gdzie uprzednio rekomendowałem pozostawić górniczy kask. Zostaw błyszczący szmaragd i zabierz górniczy kask. Przedmiot ten ma 2 zastosowania: likwiduje jabłka i jaskiniowe stalaktyty. Zacznijmy od jabłek: pierwsze na planszy z wejściem do kopalni w dół (ale od strony zewnętrznej). Drugie na prawo od planszy startowej. Trzecie w ogrodzie z trampoliną. Zostaw teraz górniczy kask na tej planszy i wspinaj się na wysoką roślinę jeden ekran w prawo. Na jej szczycie leży ogrodowa motyka. Stań na wolnym polu na środku ogrodu i użyj jej, a zaraz wpadniesz do nowej lokacji. Tu leży rydel do grzybków, który zdobędziesz idąc drogą przez planszę na lewo. Gdy już go masz - na tejże planszy użyj go na grzybku (tym wyżej), a ten się odrobinę przesunie. Teraz możesz wyjść na powierzchnię po górniczy kask, ubrać go i z powrotem na dół. W jaskini, na kolejnych planszach naliczyłem w sumie 4 stalaktyty do anihilacji. Te trampolinki w jaskini są dobijające, Jakbyś utkną to w ostateczności możesz sobie pocheatować, ale zapewniam Cię, że da się to przejść. Technicznie to polega na tym, że aby się nie odbić naciskasz kursor w górę+kursor kierunkowy. Wróć i zostaw górniczy kask na powierzchni. Zejdź jeszcze raz do bezpieczniejszej już jaskini i zabierz z niej ostre szczypce. Zostaw ostre szczypce w kopalni na planszy z ruchomą windą, w lewym dolnym rogu. Przypomnij sobie, że piętro niżej i na prawo zostawiłeś aerozol owadobójczy. Korzystając z wolnych rąk wynieś go i na powierzchni, u podnóża kryształowych gór zlikwiduj pająka. Pozostaw aerozol owadobójczy obok i zwróć uwagę, że pod pająkiem jest klapa. Wybierz się więc blisko, bo w kryształowe góry , gdzie znajdziesz z łatwością trwały łom, którym ją podważysz! Bardzo mokro jest w tej jaskini, więc wracamy po foliowy płaszczyk. Ten zostawiliśmy na planszy z "dizzy end". Aby nie marnować wolnych rąk, idąc tam zabierz z wioski błyszczący szmaragd. Zostaw błyszczący szmaragd na "dizzy end" i zabierz foliowy płaszczyk. Teraz już możemy iść bezpiecznie przez jaskinię pod klapą i osuszyć ją z 3 kropli. Na jej końcu pozostawiamy foliowy płaszczyk i bierzemy ząbek czosnku. Ten służy do pozbywania się jak wiadomo wampirów, a w przypadku ich braku pomoże się uporać z nietoperzami (niewielka różnica, nieprawdaż?). Nietoperze w tej grze symbolizują czerwone ptaki. Zejdź do kopalni na planszę z windą i zlikwiduj najpierw nietoperza z lewej, następnie wróć i załatw 2 po prawej stronie planszy z windą. Tam też zostaw ząbek czosnku, a weź laser łowcy duchów. Idź i pozbądź się natręta broniącego dostępu do niższych partii kopalni. Uruchomi się winda, którą wróć wyżej i zabierz ostre szczypce. Po zlikwidowaniu czerwonego ptaka droga w lewo jest całkiem przyzwoita. Dojdziesz do niebieskiej tratwy, którą uwolnij dzięki ostrym szczypcom. Idź jeszcze kawałek dalej i zabierz perukę starego elfa. Z nią należy wrócić aż do planszy startowej i wrzucić do kociołka. Tylko parę planszy w prawo pozostawiliśmy górniczy kask, więc wróć się tam i przenieś go przed wejście do kopalni. Teraz, dopóki jesteśmy na powierzchni, wybieramy się w góry po flakon suchego lodu a następnie wracamy z nim do kopalni. W tym miejscu otwiera się przed Tobą pewna alternatywa. Jeśli chcesz z niej skorzystać przejdź do rozdziału: "co jeszcze można zrobić", który znajduje się po zakończeniu głównego opisu gry. Tymczasem zostaw flakon suchego lodu i bierz górniczy kask. Udaj się z nim w drogę do kopalni, tam gdzie leżała peruka starego elfa i polikwiduj wszystkie stalaktyty. Będzie ich 2. W końcu zostaw nad brzegiem górniczy kask i "skocz" po flakon suchego lodu, którym zamrozisz rzekę i będziesz mógł wędrować dalej. Jeśli masz z tym problemy skocz nad rzekę i upuść w locie flakon suchego lodu - powinno pomóc. Wróć po górniczy kask i ruszaj dalej w lewo likwidować następne 3 stalaktyty. Wreszcie dotrzesz do ochronnego amuletu, który zabierz , ale najpierw pozostaw górniczy kask. Nie ma się co patyczkować: niesiemy ochronny amulet w prawo aż do planszy z płetwą rekina. Czas na odwrót. Na drogę powrotną przewidziałem dla was transport piórka wampira od "płetwy rekina" do startowego kociołka, gdzie go wrzucamy. Teraz do kopalni. Na prawo od górnej windy pozostawiliśmy ząbek czosnku, który znowu się przyda. Zjedź z nim niżej i zlikwiduj uporczywego nietoperza. Zostaw ząbek czosnku i dalej przeskocz na dziurą. Musisz stanąć na brzegu zerwanego mostu. Teraz podskocz, a górna platforma spadnie! Przejdź do końca i zabierz kanister z oliwą. Ten taszczymy znowu do planszy z płetwą i używamy na kole zwodzonego mostu. Wreszcie Dizzy może wejść do zamku! Ruszaj więc tam, wymiń pająka i schodkami na prawo dotrzyj do górnej części jadalni. Zabierz z niej puchar naparu troli i ruszaj z powrotem, aby wrzucić go do startowego kociołka. I znowu do kopalni, w ten sposób nie chodzimy nadaremno! Uprzednio ominęliśmy wielką dziurę przed mostem na dole, teraz do niej wpadnij. Jak się trochę postarasz sakiewka złota będzie Twoja. Idź z nią do nadrzewnej chatki, gdzie do wiaderka wrzuć opłatę za możliwość jej odwiedzenia. Gdy już będziesz na dachu podskocz, a z nieba spadnie niespodzianka. Jej dostanie będzie dość trudne, trzeba będzie odpowiednio skoczyć i w locie ją złapać. W końcu jednak linka z puchu chmur będzie nasza! Wrzucamy ją oczywiście do startowego kociołka. Na prawo od tego ekranu leży płonąca pochodnia. Tak często przechodziliśmy obok, ale zawsze z pełnymi rękami i nie było kiedy ją zabrać. Teraz musimy się po nią wrócić i podpalić ogień pod kociołkiem. Na prawie samym początku gry przytaszczyliśmy tu pustą butelkę. Teraz możemy wreszcie wrzucić ją do kociołka i napełnić! Idź z nią przed zamek. Zostaw i bierz ochronny amulet. Teraz do zamku na pierwsze piętro. Tam nie dotykaj Zaksa, ale mocą ochronnego amuletu zniszcz jego gwiazdki. Wyrzuć niepotrzebny już przedmiot i wracając zabierz złamane serce. Wyjdź przed zamek, zostaw złamane serce i bierz napełnioną butelkę. Teraz: marsz do zamku zakończyć tą grę!

Co jeszcze można było zrobić:
1) Złamane serce podarowane pomnikowi otworzy przejście. W piwnicy znajdziemy ostry diament. Tym z kolei przetniemy cienką warstwę ziemi u podnóża kryształowych gór. I... na tym koniec - trzeba było iść alternatywną dłuższą drogą, aby mieć możliwość wejścia do jaskini - kładka nie popłynie!; a mianowicie... 2) W miejscu alternatywnym należało użyć szmaragdu na żółtym jajowatym pomniku. Następnie flakonem z lodem zamrozić przejście do zwariowanego labiryntu (droga przez ogrodową dziurę). Z labiryntu należało wyciągnąć kilof i rozbić nim głaz na drodze otwartej pod żółtym pomnikiem. Z tej dziury należało wydobyć sztylet i przeciąć nim linkę wiążącą kładkę - patrz punkt 1. Teraz można zdobyć amulet i grać dalej, jak opisano poprzednio. 3) Zawsze pozostaje zlikwidowanie kilku pająków, kropli deszczu, ptaków i stalaktytów - jak grasz na punkty - pobij swój rekord! 4) A do czego służy magnes??? Naprawdę nie wiem! I to by był koniec opisu.
www.dizzy.gex.pl

Kopiowanie za wyjątkiem z naszej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
mrdarek - webmaster.
powrót
screeny z gry
solucja
cheaty
mapka gry
download