Tytułem wstępu: w Summer Blast Dizzy gramy różnymi postaciami. Jest to o tyle istotne, że są miejsca dostępne tylko dla niektórych postaci - np. Denzil czy Dora nie pozwolą innym wchodzić do części mieszkalnej swoich sklepików, tylko Daisy - która najwyraźniej została kustoszką - może wejść do magazynu muzeum itd. Tradycyjnie: pamiętaj o zapisywaniu gry. Straconą energię można odzyskiwać na dwa sposoby: zbierając monety (przywracają energię po trochu) i dzięki jedzeniu - tylko w kuchni u Denzila i u Dory (jeden owoc przywraca pełną energię). Energia i monety są wspólne dla postaci, przedmioty nie - każda postać ma własny plecak. Dlatego by dać coś innej postaci, trzeba to najpierw odłożyć - w solucji będę o tym przypominać. Postaci przełączamy, po prostu rozmawiając z inną postacią.
Zaczynamy! Zanim na dobre zaczniemy grać, proponuję znaleźć kilka monet, żeby nie musieć ich później szukać, a także potrzebne przedmioty. Idź w lewo, wskocz na platformę, a potem w górę i lewo. Wskocz na środkową półkę po lewej - na następnym ekranie na tej półce leży [1]. Potem zejdź na niższą półkę, idź znów w lewo i wskocz na prawo. Przeskocz przerwę w platformie i idź cały czas w prawo aż do końca tej platformy. Wyżej widać Dylana, ale na razie nie mamy jak się do niego dostać. Wskocz na platformę poniżej tej, na której jest domek Dylana - za płotkiem znajdziesz [2]. Co za niespodzianka - w tej grze nie trzeba odkładać kawałków płotka, monety same wyskakują. Spadnij z platformy, idź w prawo i z platformy poniżej małpy weź dym do podkurzania pszczół. Potem wróć w lewo i zabierz patyczek do czyszczenia uszu. Na górnej platformie znajdziesz [3] za liśćmi, potem zejdź na niższą platformę i idź w lewo - w ten sposób łatwiej przejdziesz pod pająkiem. Zejdź z drzewa, zostaw pod nim patyczek i idź w lewo. Kiedy wejdziesz na początek zerwanego mostu, usłyszysz z dołu głos dziadka. Teraz grasz dziadkiem. Idź w lewo aż do liny i wejdź po niej w górę - zadziwiające, dziadek chodzi o kulach, a skakać i wspinać się po linie potrafi. ;) W wyższym korytarzu znajdziesz [4]. Dalej jest komin gorącego powietrza. Wskocz na półkę po lewej i weź leżący przy siatce nóż. Wróć do liny i schodź na dół. Wejdź do pierwszego korytarza z torami (uważaj na szczura!). Po drodze weź [5], dojdź do końca korytarza i weź smar 3 w 1. Potem zejdź po linie na sam dół. Nasmaruj bloczek z liną i spróbuj uciąć trochę liny. Okaże się zbyt zetlała, za to po zerwaniu liny masz przejście w prawo. Dużo dalej nie pójdziesz, bo drogę zagradza ci wodospad, ale masz tam zestaw do naprawy mostu - to jeszcze lepsze niż sama lina. Ponownie wespnij się aż do najwyższego wyjścia, miń komin z gorącym powietrzem - jesteś po drugiej stronie mostu, możesz wziąć [6] i pozostaje ci tylko naprawić most. Znów grasz Dizzym. Połóż puszkę dymu do podkurzania pszczół na kominie gorącego powietrza, a wyżej utworzy się chmura. Musisz tam znaleźć dwie rzeczy - [7] i zestaw do nurkowania Dizzy'ego. Potem skocz z chmur za mechanizm windy - na razie możesz się tam dostać tylko w ten sposób. Weź [8], potem idź w lewo. W trawie pod drzewem znajdziesz [9]. Dalej jest wieża obserwacyjna, ale może najpierw idź do morza. Na plaży leży [10], [11] jest kawałek w głąb morza - aż nad podwodnym urwiskiem. Drugi raz wybierzemy się do morza dopiero pod koniec gry! Wróć do wieży obserwacyjnej i wejdź na górę - w lunecie z lewej strony znajdziesz [12], dzięki lunecie po prawej zobaczysz, że w nadrzewnej wiosce wisi lina, musisz jednak sam(a) przesuwać obraz. Możesz już wracać do wioski - teraz dostaniesz się do Dylana. Wyjdź zza mechanizmu windy po linie i zanim pójdziesz do wioski, zabierz dym do podkurzania pszczół. Zostaw sprzęt do nurkowania i wejdź na drzewo pierwszym "wejściem" - widać już odkrytą przed chwilą linę. Wejdź po niej i idź w prawo (uważaj na pająka). Weź zielony klucz - pierwszy z pięciu, dzięki którym rozbroisz bomby - i [13]. Potem idź do Dylana, ale zanim z nim porozmawiasz, odłóż klucz i dym. Dylan poprosi cię o pomoc w zabraniu małpie klucza do drzwi muzeum, ale kiedy podejdziesz, małpa rzuci klucz aż do ogrodu botanicznego. Pogadaj z Dylanem - tylko on może tam wejść. Weź leżące na platformie przedmioty, potem idź w prawo i spadnij. Weź [14] spod latarni i zostaw klucz przed wejściem do ogrodu. Wejdź do środka. Za rośliną w donicy leży [15]. Dalej przeskocz fontannę, wejdź do szopy i zabierz nożyce do cięcia metalu. Potem połóż dym do podkurzania pszczół, żeby bezpiecznie przejść pod nimi. Weź klucz i [16]. Po wyjściu z ogrodu skieruj się najpierw do miasta. Nie wchodź do sklepików rodziny Yolkfolk, weź tylko [17] zza płotu przy cukierni Dory, a potem idź na koniec, aż do muzeum. Weź [18], zaplątaną w dzikie wino, potem otwórz drzwi, wejdź i pogadaj z Daisy. Idź w prawo, weź [19] i wejdź do korytarza. Masz tu schowek na szczotki. Weź z niego szmatę i spryskiwacz, potem wróć do Dylana i zanim z nim porozmawiasz, odstaw butelkę. Już jako Dylan weź spryskiwacz i wróć do ogrodu. Nalej do spryskiwacza wody z fontanny, wyjdź i zostaw go przed wejściem. Potem idź w lewo. Dwa ekrany w lewo od ogrodu znajdziesz w wysokiej trawie [20]. Wejdź jeszcze na górę w tym miejscu (uważaj na pająka) i weź [21] zza poręczy na górnej platformie. Później idź aż do kopalni i przetnij nożycami siatkę przy mechanizmie napędowym windy. Wróć do Dizzy'ego, ale zanim z nim porozmawiasz, odłóz nożyce. Jako Dizzy weź nożyce, potem spadnij z drzewa i po drodze do miasteczka zabierz spryskiwacz i zielony klucz. Klucz zostaw przy studzience kanalizacyjnej, nożyce przy domku Dory. Potem idź do Daisy. Zanim wejdziesz do muzeum idź jeszcze w prawo - po dzikim winie z prawej możesz się wspiąć, a na dachu znajdziesz [22]. Potem wejdź do muzeum, odstaw spryskiwacz i porozmawiaj z Daisy. Jako Daisy weź spryskiwacz i idź tak jak wcześniej do schowka. Potem idź aż do przejścia do zachodniego korytarza. Potem w prawo i wejdź do kolejnego korytarza. Idź w prawo, a dojdziesz do wysprejowanego obrazu - oj niedobrze, Daisy nie dopilnowała zwiedzających. ;) Wyczyść go spryskiwaczem i szmatą, a wypadnie zza niego niebieski klucz. Teraz wróć do poprzedniego korytarza i tym razem idź w lewo - zbadamy jeszcze dalszą część muzeum. Po wejściu do północnego korytarza zbadaj kominek - znajdziesz tam [23]. Potem wejdź do biura, wskocz na biurko, z niego w lewo na szafkę i zabierz [24] zza wazonu. Wyjdź z biura i idź dalej w prawo, aż do przejścia do wschodniego korytarza. Po przejściu weź [25] i idż w lewo. Spotkasz tam dwie postacie, którym będzie trzeba pomóc - księżniczkę uwięzioną w wosku i przodka Dizzy'ego, który szuka klucza, by wyjść z lochu na obrazie - i w dodatku mówi, a nie "tekstuje". ;) Wracaj aż do Dizzy'ego! Po drodze możesz zostawić spryskiwacz i szmatę w schowku. Niebieski klucz zatrzymaj, bo będzie potrzebny w muzeum. Jako Dizzy idź do sklepu Denzila i pogadaj z nim. Wejdź na zaplecze (część mieszkalną). Widać tam bombę, ale pawlacz jest zamknięty - musisz zdobyć klucz. Najpierw zejdź na dół, weź [26] zza poręczy, a potem [27] zza niebieskiej skrzyni (na górze - wejdź po drabinie i idź w lewo). Po wejściu z powrotem do górnej części domku skocz w prawo do kuchni. W szafce znajdziesz [28]. Potem wyjdź tylnymi drzwiami. Weź [29] zza kory drzewa i płyń w dół z prądem wody. Wskocz na drzewo - na szczycie jest klucz od pawlacza. Potem dopłyń do końca strumienia, wchodź na górę, potem po schodach i weź [30]. Ekran dalej w lewo znajdziesz drabinę i [31] za barierką. Zeskakuj w dół - jesteś przy muzeum. Zostaw tu drabinę. Wróć do swojego domku i otwórz pawlacz - na razie i tak nie masz odpowiedniego klucza do rozbrojenia bomby. Możesz wrócić do Dizzy'ego i pogadać z nim. Jako Dizzy idź do Dory. Porozmawiaj z nią. Jako Dora wyjdź przed domek, zabierz nożyce i wracaj do środka. Idź do części mieszkalnej - za poręczą na górze schodów jest [32]. Zejdź na dół i idź w lewo do kuchni - w jednej z szafek znajdziesz [33], w innych jest jedzenie - potrzebne później. Potem zejdź na dół i przetnij kratę przy wejściu do podziemi. Zapisz grę na wypadek, gdybyś stracił(a) życie, potem zejdź na dół. Najpierw idź w lewo i weź [34] na końcu tunelu. Ostrożnie przejdź pod duchem (skacz nad przeszkodą, gdy duch jest daleko). Ekran dalej w prawo masz [35] i drogę w dół. Na dole jest i bomba - ale na razie nie masz odpowiedniego klucza. Idź w lewo, przeskocz szczura i przepłyń na beczce. Potem wskocz na górę i weź kilof. Możesz wracać do domku. Wyjdź na zewnątrz, idź do rozkopanej drogi i rozbij rurę kilofem. Dzięki powstałej fontannie możesz dostać się na chmurkę i wziąć z niej buty. Idź do Denzila, odłóż buty i pogadaj z nim. Jako Denzil weź buty i zejdź znów do dolnej części domku. Na dole wejdź po drabinie i stań nad skrzyniami zastawiającymi zejście do podziemi. Teraz pogramy sobie butami w tetrisa. ;) Wróć na dół, stań koło klapy i otwórz ją - przed zejściem na dół lepiej zapisz grę. Schodź na dół. Na rozdrożu najpierw weź [36], potem idź w lewo i weź łom. Wróć ekran wcześniej i tym razem idź w dół. Zapisz grę przed przejściem pod kroplami (na wypadek straty życia), weź klucz do drzwi i wracaj do kuchni, gdzie możesz pogrzebać w szafkach i uzupełnić energię czymś do jedzenia. Potem odłóż klucz i łom, pogadaj z Dorą i weź je (jako Dora). Łom zostaw na ulicy, klucz przed domkiem Dory. Wejdź, pogadaj z Dizzym i jako on idź do muzeum, ale najpierw weź klucz do drzwi. Przed wejściem zabierz drabinę. Możesz zostawić drabinę Daisy albo iść dalej jako Dizzy - ale chyba będzie zabawniej, jeśli to Dizzy zabiera coś Dizzy'emu z obrazu. ;) Przystaw drabinę do obrazu ze sceną z "Treasure Island", wejdź i zabierz skrzynię spod nóg Dizzy'ego. Potem wróć do obrazu z "Dizzy 1", postaw pod nim skrzynię i stojąc na niej weź butelkę płynu Xeto. Zostaw ją i idź do Daisy, niech ona idzie do księżniczki - ale najpierw zostaw jej też klucz do drzwi. Rozpuść wosk płynem, a dostaniesz pomarańczowy klucz. Potem idź do przodka Dizzy'ego, który za wypuszczenie do z lochu da ci różowy klucz (dokładniej, według tekstu, w kolorze magenta). Wróć do Dizzy'ego i zostaw mu pomarańczowy i różowy klucz. Jako Dizzy idź do Denzila (najpierw zostaw różowy klucz przed sklepem Dory) i odłóż pomarańczowy klucz. Potem jako Denzil wejdź na chwilę do części mieszkalnej, rozbrój bombę pomarańczowym kluczem i weź [37], która z niej "wyskoczy". Pogadaj z Dizzym i jako główny bohater, wyjdź i weź leżące na ulicy łom i zielony klucz, potem wróć do lasu po patyczek do czyszczenia uszu. Podważ klapę studzienki i zejdź na dół po drabinie. Najpierw idź w lewo i weź złote jajo, potem w prawo, przeskocz szczura i na końcu kanału weź [38]. Wejdź po drabinie do domku Dozy'ego. Rozbrój bombę (zielony klucz) i weź [39], potem idź w lewo i wyciągnij spod poduszki łóżka na wystawie [40]. Na koniec Dizzy jako niańka zadba o higienę kolegi - wyczyść uszy Dozy'ego patyczkiem, a śpioch na chwilę się obudzi i da ci jasnoniebieski klucz. Weź go i wychodź, na ulicy zostaw złote jajo. Idź znów do lasu, po drodze weź sprzęt do nurkowania i udaj się do kopalni. Zejdź na sam dół i przejdź przez wodospad - w kombinezonie nurka możesz to zrobić. Ekran dalej za największy kryształem leży [41]. Potem zejdź na dół i idź w lewo. W wodzie leży [42], [43] pokaże się po rozbrojeniu bomby jasnoniebieskim kluczem. Pora wreszcie rozbroić bombę u Dory, ostatnią, z której dostaniemy monetę. Po drodze weź złote jajo, potem weź różowy klucz, wejdź do domu Dory i odłóż klucz. Porozmawiaj z nią, jako Dora weź klucz i ostatni raz zejdź do podziemi. Rozbrój bombę - masz [44]. W miarę potrzeby uzupełnij energię w kuchni, potem wróć i pogadaj z Dizzym. Jako Dizzy idź ostatni raz do muzeum. Połóż jajo, pogadaj z Daisy i jako ona weź jajo. Idź do końca tego korytarza i połóż jajo przy smoku - o dziwo, choć wypchany, ożyje i wypuści z paszczy taśmę izolacyjną. Weź ją i idź do miejsca, gdzie były drzwi z napędem elektrycznym (koło biura). Zaklej przewody taśmą i wejdź do magazynu. Możesz najpierw pogadać ze starym znajomym sprzedawcą. Zginęło mu 45 monet. Ostatnia jest o krok - wejdź na górny poziom magazynu i już masz [45]. Daj monety sprzedawcy, a da ci zestaw do nurkowania Daisy (załóż go) i zniknie, odsłaniając ostatnią bombę. Spróbuj ją rozbroić niebieskim kluczem - detonator odpadnie, koniecznie go zabierz. Idź do wyjścia z magazynu, a do Daisy zadzwoni Denzil (hm, komórki nie było w plecaku...) i zaalarmuje ją, że Dizzy został porwany. Hurra! Tym razem Daisy ratuje Dizzy'ego! Idź na plażę i zejdź aż do podwodnego urwiska. Zgodnie z tym, co mówił Denzil, z morza wystaje dziwna wieża - możesz się wspiąć. Na platformie nad wodą skończy ci się powietrze w butlach - świetnie, masz dodatkowe wolne miejsce w plecaku. Weź zdalny detonator i wejdź na górę. Porozmawiaj z Dizzym i załóż detonator (ten, który wypadł w magazynie muzealnym) do stojącej obok bomby. Potem idź w prawo. Oj, niedobrze, Zaks! Zaks każe swojemu pomocnikowi pilnować klucza do klatki Dizzy'ego. Ale i tak sobie poradzimy. Wejdź na drabinę, kiedy pomocnik patrzy gębą do ekranu (czyli nie w stronę drabiny) i weź klucz. Potem zejdź (ponownie uważaj, w którą stronę patrzy pomocnik Zaksa) i idź otworzyć klatkę, w której uwięziony jest Dizzy. Włącz bombę niebieskim kluczem i uruchom alarm pożarowy. Zejdź na dół, wejdź na skuter wodny, odpal bombę zdalnym detonatorem i możecie uciekać! Gratulacje, znów udało Ci się uratować Daisy... a nie, przepraszam, tym razem to Daisy uratowała Dizzy'ego. :) autor: Emu, (c) Świat Dizzy 2010 Z solucją powiązana jest mapa z ponumerowanymi monetami wg tego opisu - polecam. |
|