Zaczynamy na ekranie z ukośną platformą w górę. Idź nią na samą górę i podskocz, żeby zorientować się jak wygląda screen wyżej. Zacznijmy od skoku w lewo. Znajdziesz się na ekranie z domkiem i butami które w tej grze nie mają zastosowania. Wejdź do domku (fire/enter na drzwiach). Znajdziesz w nim klucz, który zabierz. Wyjdź, upewnij się, że dalsza droga w lewo jest nie do przejścia i wróć tam gdzie zacząłeś. Teraz idź w prawo. Kawałek dalej znowu zobaczysz ukośną platformę w górę - idź nią wyżej, jeszcze jeden ekran wyżej z dwiema krótszymi platformami i jeszcze wyżej na ekran z krótką pojedynczą platformą. Musisz z niej skoczyć na prawo na konar drzewa! Przez ten konar na prawo da się przejść (trochę podskocz) i dalej spaść na ekran po prawej z 3 pochodniami. Wiele jest takich motywów w tej grze więc nie dziw się aż tak! Dobrze by było, żebyś poćwiczył odpowiedni skok, tzn. naucz się skakać bez straty energii w tym miejscu, gdyż kilka razy je odwiedzisz, a żyć nie ma nieskończoność... OK - idź w prawo, a zobaczysz ekran z 2 niebieskimi słupami. Nazwa ekranu informuje, że to jest studnia, cóż jak nie masz wyobraźni, to wracaj od razu do gier z roku 2005... Jeśli jednak wierzysz, że to jest studnia to cofnij się na poprzedni ekran i skocz z poprzedniego ekranu tak, żeby wylądować na niebieskiej krawędzi studni. Z brzegu skacz góra-prawo w nicość... ale co to? - nie spadniesz - wylądujesz na niewidocznej platformie. Idź nią spokojnie w prawo i przejdziesz ową studnię... Idź jeszcze 3 ekrany w prawo i stań za plecami dziwnego stworka. Zza pleców skocz góra-lewo, a staniesz na niewidzialnej platformie idącej ukosem w górę. Idź nią w lewo, wysoko, lecz nie do końca i próbuj skoku pionowo w górę na wyższy ekran. Wskoczysz na kolejną niewidzialną platformę ekran wyżej, z której już nie można spaść. Idź teraz "w ciemno" 1,2,3 ekran aż do planszy z tytułem: "niedowiary że tu dotarłeś". Cofnij się ekran wstecz - będziesz stał na lewym brzegu tego ekranu. Próbuj skoku "prawo-góra" - musisz załapać się na wyższą niewidzialną drogę biegnącą w tym kierunku. Wędruj tą trasą coraz wyżej i w prawo i próbuj rozeznać podskokami w górę miejsce gdzie zaczynają się normalne platformy. W końcu uda się i odnajdziesz kłapouchego. Pogadaj z nim. Gdybyś w tej grze miał problemy z rozpoczęciem wymiany przedmiotu lub rozmowy to pamiętaj, że trzeba poprawić swoje ustawienie. Jak piszę tu, że można teraz pogadać/użyć rzecz to znaczy, że to testowałem i jest to możliwe - nie będę więcej przypominał jak rozwiązać ten problem - zmieniaj ustawienie i próbuj. Kłapouchy odkryje, że nie jest uwięziony i z radości pozostawi ci sakiewkę złota, którą weź. Wróć do ekranu z długim tytułem "niedowiary ...". Tym razem przejdź ekran dalej w lewo i staniesz na prawym brzegu nowego ekranu. Próbuj załapać się na ukośną drogę skokiem "lewo-góra". Jeśli idziesz ukosem to jest OK, idziesz poziomo - źle. Teraz po prostu idź w lewo, idź długo, aż znajdziesz się na ekranie z pniem drzewa! Na tym ekranie idziesz po prostej a gdy będziesz już blisko drzewa odczujesz, że droga idzie schodek wyżej. Zapamiętaj to miejsce - jeśli pójdziesz dalej to spadniesz przy pniu drzewa, ale teraz skacz prawo-góra i załap się na kolejną niewidzialną platformę w górę. Idź ukosem ekran wyżej i zaraz ekran w prawo. Jeszcze wyżej, ale tylko tyle, żebyś pionowym podskokiem zobaczył "co jest wyżej". A jest tam "nowy normalny świat" z drogą w lewo i prawo! Da się wskoczyć i na lewo i na prawo, ale musisz "wskoczyć" - nie idź niewidzialną platformą za daleko bo się skończy i spadniesz... Na lewo nic ciekawego nie ma więc idź w prawo. Na kolejnym ekranie znajdziesz platformę w górę, ale idź dalej dołem. W końcu natkniesz się na dziurkę w ziemi - użyj na niej klucza! Wpadniesz do podziemi - jedynym przydatnym przedmiotem, który tam znajdziesz będzie młotek - zabierz go i wracaj. Warto jeszcze zbadać świat na prawo: ekran dalej znajdziesz jasnoniebieski domek, a w nim, niech go tak nazwę, tubylca. Pogadaj z nim - w nagrodę, że odkryłeś jego wioskę dostaniesz diament. Zabierz go i idź jeszcze dalej na prawo. Wejdź do domku, stań pod okienkiem w głębi domku i użyj diament - zdobędziesz dynamit wycinając szybę - brawo! Kieszeń już pełna - wróć więc na niewidzialne platformy. W lewo - do pnia drzewa i spadnij dwa ekrany w dół na krótką żółtą platformę. Zapamiętaj to miejsce - zaraz tu wrócisz, a na razie niestety zejdź na prawo. Znajdziesz się z okolicy "butów", zejdź całkiem na dół do punktu startu i na poziom najniższej ziemi. Pozostaw tutaj sakiewkę złota i dynamit. Cofnij się na moment na ukośną platformę, wejdź nią poziom wyżej i wędruj w prawo. Wkrótce znajdziesz budowlę w stylu domu (ciekawe bo wygląda jak każdy inny dom) i wydobądź z niej linę. Wróć na start. Maszeruj wreszcie w lewo. Wkrótce znajdziesz większą dziurę w ziemi. Zanim "wpadniesz" do wnętrza stań na jej brzegu i użyj liny - ściągniesz nią gałąź. Hmmm - zagadki, które rozwiązuje w tej grze Dizzy nie zawsze mają logiczne uzasadnienie, no ale przecież masz tę solucję więc chyba grę skończysz! Wskakuj do dziury. Acha - zasejwuj, jak możesz bo droga będzie trudna - najtrudniejsza w grze - jeśli wyjdziesz z dziury z jednym życiem mniej - uznaj to za sukces - bo nie będziemy tam więcej wracać. Nie będę opisywał szczegółowo dziury, a tylko to "co tam masz zrobić". Otóż znajdziesz tam taki żółty półksiężyc - nóż - zabierz go. Na samym końcu drogi znajdziesz stertę kamieni - rozbij je młotkiem i weź dostępny spod nich łom. I to wszystko - pokonaj przeszkody sam i wracaj cało - pamiętaj, że nie wszystko co widzialne jest "stabilne" i nie wszystko co nie widać - nie istnieje... W jednym miejscu natkniesz się na ekran "bez drogi" - tylko kamienie. Jeśli masz z nim problem to droga przez niego jest w kształcie litery "S" - zaczynasz u dołu tej litery... Witaj na powierzchni z łomem, nożem i gałęzią w kieszeni! Wróć na start. Zróbmy może najpierw porządek z gałęzią. Wspinaj się ukośną drogą w górę do miejsca gdzie jest przejścia na prawo przez drzewo. Jeśli możesz poświęcić odrobinę energii to idź stąd w lewo, aż spadniesz z platformy, przelecisz przez płomienie, które cię trochę "sparzą" i w końcu staniesz w zagadkowym miejscu przed drzewem. Jeśli nie chcesz tracić energii idź raczej normalną drogą do stworka, na niewidzialne platformy, wskocz wyżej i idź cały czas w lewo niewidzialną drogą bez żadnego wskakiwania na ukośne platformy wyżej. Na koniec spadniesz w opisane miejsce, lecz powinieneś ominąć z tej perspektywy płomienie. Użyj wreszcie gałęzi na drzewie, a spod jego kory wyłuskasz maskę. Wróć na start i pozostaw ją obok dynamitu i sakiewki złota. Teraz idź do napowietrznego świata - niestety przez te wszystkie znane Ci do tej pory niewidoczne platformy. Idź w lewo tym razem wyższą drogą. Omiń pistolet (zabija...) i użyj łomu na drzwiach najdalszego, najwyższego domku. W nagrodę zdobędziesz wielką monetę, którą weź. Wróć na niewidzialne platformy i spadnij przy drzewie na małą platformę, na którą za pierwszym razem zwróciłem ci uwagę. Tutaj nożem natnij liści. Zabierz je i upewnij się, że masz je w menu, aby niepotrzebnie nie wracać długą trasą. Zejdź na ukośną, startową platformę. Ponownie wejdź piętro wyżej tak jak szedłeś do budowli w stylu domu. Omiń ją i idź dalej w prawo - odnajdziesz dobrego czarodzieja Teodora! Daj mu liście. Zaskoczony ich mocą czarodziej pomruczy coś niezrozumiale i da ci w zamian pałeczkę, którą zabierz. Za Teodorem możesz znaleźć jeszcze pistolet, ale nie ma on zastosowania w grze. Wróć na start. W punkcie startu podnieś sakiewkę złota i udaj się wreszcie dołem w prawo. Znajdziesz ogromny dom do którego wejdź. W domu przy wejściu znajdziesz starter (taka korbka) - on również do niczego nie służy. Plansza w prawo z zielonym oknem to kasa. Za sakiewkę złota kup bilet. Kolejna plansza ma dziurę w posadzce. Hmmmm. Wetknij w szparę pałeczkę, a otworzy się przejście! Ale na razie zignoruj tę nową drogę i idź dalej na prawo. Daj marynarzowi bilet, niespodobasz mu się jednak i nie wpuści cię na okręt :(. Pozostaw bilet w pobliżu marynarza. Wróć do dziwnego stworka zza którego pleców rozpoczynają się niewidzialne platformy. Za monetę uratuj kotka przed idiotycznym eksperymentem. Nie zabieraj kotka - wystarczy, że go uratujesz. Wróć do marynarza (wskocz do studni - będzie najbliżej), zabierz po drodze dynamit i maskę. Ponownie wręcz marynarzowi bilet. Tym razem nie ma wątpliwości co do twoich intencji, ale jeszcze nie pora na odcumowanie od brzegu... Czas naprawdę nie płynie w tej grze - widocznie musisz coś jeszcze zrobić. Zejdź do przejścia otwartego za pomocą pałeczki. Zignoruj bukiet - kolejny śmieć w grze. idź do końca ładowni, platformami doskocz do niebieskiej przestrzeni po której można chodzić. Ustaw w tym miejscu jak najbardziej na lewo dynamit, a obok po prawej maskę. Jak zrobisz to nieprecyzyjnie - nie zadziała!!! Przyjrzyj się screenowi na końcu solucji! Jeszcze raz podaj bilet marynarzowi. Wejdź na okręt i ciesz się wygraną!
Kopiowanie za wyjątkiem tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
(c) Świat Dizzy, jesień 2005, rozpracował, opisał mrdarek. |
|