Solucja system:
Na początku nawiać z więźenia. Nie wiem, jakim cudem dałeś się tak dziecinnie prosto złapać, ale cóż - stało się. Cztery ściany dookoła, po jednej ze stron drzwi. Po rozwiązaniu swych biednych, skrępowanych szpagatem rąk zacząłeś macać po podłodze. Jest! Jest! Jest! Chwila macania i już trzy skarby! Najpierw wiadro z wodą potem zapałka i suche liście. Jednym słowem standardowy zestaw małego pirotechnika. Nie musiałeś nawet iść po rozum do jajogłowy, by wiedzieć, co dalej czynić. Najpierw stanąć pod drzwiami, rzucić liście na podłogę, spożytkować zapałkę... Ło mój Boże, podpaliłeś drzwi! Teraz tylko zalać do wszystko wodą i już jesteś wolny. Dobra, pożar mały to dla jaja nie problem, ale dalej nie poradzisz sobie sam. Pozwól więc, szanowny Jajcusiu, że podam ci pomocną dłoń w rękawicy bokserskiej i poprowadzę Cię ku szczęściu. Dzięki mnie uratujesz przyjaciół, poznasz śliczną księżniczkę i nażresz się dobrego ciasta z malin.

Skieruj się więc do trolla i zwiń mu sprzed nóg kilof. Teraz spacerkiem w kierunku przeciwnym. Tuż za cierpiącym okrutnie lwem jest skarpa i kupa chmurek. Stań na jej skraju, drogi Jaju, przepraszam, drogi Dizzy, i wykonaj ów słynny jajoskok na chmury. Na nich poruszaj się szybko i często wykonuj skoki. Chmury to tak naprawdę para wodna, więc długo na nich nie postoisz, a spadek ze sporej wysokości nie zawsze miło się kończy. Chwyć szybko gazetopodobne pudełko z podręcznym kompletem do budowy mostów pozwól sobie opaść. Spadłeś? Nie? To spadaj! OK, jesteś znów na ziemi, bardzo mądrze, tu jest najbezpieczniej. Po lewej ujrzysz olbrzymi głaz blokujący wejście do jaskini. Potraktuj go kilofem i śmiało leż do środka. W górnej części owej groty znajdziesz złoto. Przyda się! Wróć do lwa, panie Jajcusiu, i zabierz leżącą koło niego klatkę.

Czeka cię teraz wielka wyprawa! Przez Styks musisz się przeprawić. Styks to taka rzeka dla umarlaków. Przebyć ją możesz tylko łodzią (pamiętaj, będąc na łodzi musisz cały czas iść w kierunku, w którym ona płynie, w przeciwnym razie wylądujesz w wodzie tracąc jedno z trzech jakże cennych żyć). Należy ona do Śmierci, która czeka na godziwą opłatę po długiej stronie przeprawy. Okazuje się, że złoto ma wielką wartość i dla kosynierów! Nieco dalej rośnie olbrzymie drzewo, wpakuj się na nie i połącz mostem dwa przęsła pod domkiem nadrzewnym. Idź cały czas prosto, zrób dwa chop-siupy przez chmurki i wpasuj się na zamkową wieżę. Teraz wskocz do jej środka i schwyć harfę Któż byłby na tyle rozrzutny, by kazać sobie zrobić harfę ze złota? Chyba tylko św. Piotr! I gdzie go szukać, jak nie w chmurach! Najpierw jednak wydostań się z baszty (skok z windy w najwyższym punkcie jej trasy, to jest na wysokości 2 kratki w wyższym oknie) i przeskocz z powrotem na wielkie drzewo. Teraz na górę, gdzieś ponad domek, i z najwyższego osiągalnego punktu skacz w lewo. Jesteś na chmurce? Dizzy, to wspaniale! Parę jajoskoków w lewo osiadł sobie ów Piotr Święty. Aktualnie jest on cieciem i pilnuje bramy. Oczywiście to jego harfa. Zgubił ją jakiś czas temu i nawet szukał, ale znaleźć nie potrafił. Aleś mu niespodziankę sprawił! Ucieszył się jakbyś mu ostatnią szklanicę wódki oddał. W zamian dostaniesz kawałek sera. Wróć z powrotem na sam dół wielkiego drzewa. Jest tam taki misiak. Połóż przy nim klatkę, wepchnij do niej sera i tak oto masz klatkę z misiakiem. Puść się pędem do trolla i pokaż mu, co masz. Chłopak zwieje, widać nie przepada za żółtymi misiakami. Zrozumiałe.

Przed tobą Pałacyk M., Żytnia, Wola, bronią się chłopcy od Parasola. W sąsiedniej komnacie znajdziesz silnik do łodzi. Niestety, lokalny most zwodzony nie działa. Przyda się za to klucz. Spacerkiem poturlaj się z powrotem, w kierunku domku na drzewie, po drodze wymieniając silnik na tycią kosę u pani/pana Śmierć. Dalej na drzewo, hop siup po chmurkach i z powrotem w dół do wieży. Tam wytnij kosą kłujące zielsko i śmiało rozejrzyj się po zamku, w którym już niedługo będziesz mieszkać. Trąbka oczywiście się przyda, lecz klucz francuski na razie sobie daruj. Otwórz za to kluczem drzwi do pokoju Daisy i jeśli chcesz, to całuj, całuj do znudzenia. Potem na taras. Chwyć szczypczyki i biegnij pomóc lwu. Kolec ci się przyda, spakuj go sobie grzecznie, tylko się nie pokłuj. Grajkowi stojącemu obok oddaj trąbkę, którą to kiedyś zabrał mu zły troll. Dostaniesz książkę z kawałami. Wróć do zamku, tylko się nie utop po drodze! W komnacie z Jajowampirem rozlokuj na podłodze ów kolec i ściągnij tam łobuza. Trup na miejscu. Widać kolec był z osikowego (nie, nie osikanego) drzewa! Schwyć klucz francuski i pognaj naprawić nim most zwodzony. Brawo, Jajcuś, niezły z Ciebie technik! Teraz podaruj Płaczącej Królewnie książeczkę z kawałami, od razu morda jej się zacznie śmiać. I tak zakończyła się historia płaczącej księżniczki i pozukiwań żródeł rzeki Nil. Dziewczyna sprezentuje ci flagę, którą będziesz musiał zawiesić na szczycie pałacu. Jeszcze tylko słówko z grajkiem i oto klękasz przed królem, a ten mianuje Cię Księciem hrabstwa Yolkfolk. Pędzisz do Daisy podzielić się tą radosną nowiną! Obudziła się! Zaprasza Cię na ciasto... ale zaraz, skąd Ty weżmiesz 20 jajojagód? Cóż, jeśli byłeś sprytny, czeka Cię podróż balonem i smaczna uczta u Granda!!!!
congratulations!

Kopiowanie za wyjątkiem z naszej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
(c) 2004, Angelika13 dla Świata Dizzy
powrót
screeny z gry
solucja
mapka gry
trainer
download