Idź w lewo, na następnej planszy zbierz denzils liftkey i monetę [1]. Teraz znów lewo, przejdź pod pająkiem w prawo i zbierz [2]. Następnie powrót, do góry i skacząc po półkach w lewo zbierz [3] i [4]. Teraz pora na wykorzystanie klucza by uruchomić windę. Za nią pogadaj z Denzilem. Na prawo od domku Denzila spadnij na dół na półkę i weź sól. Spadnij ponownie na dół, zostaw sól i idź najdalej w lewo jak się da - znajdziesz kilof. Teraz znów w prawo, skacz po kamieniach (uwaga), weź [5] a potem kilofem rozbij głaz blokujący wejście do kopalni. Zabierz [6] w tej samej lokacji. Wejdź do kopalni, zabierz [7] i kamień. Kamień wrzuć do wody tam, gdzie znalazłeś kilof. Teraz wracamy do kopalni po spanner. Ze spannerem przeskakujemy na drugą stronę po kamieniu i używamy go na maszynie - od tej pory winda działa i możemy wrócić do Denzila, który prosił nas o spannera, a więc zabieramy go i idziemy, wyjeżdżając przy okazji windą do góry i zabierając [8] na planszy z Denzilem. Denzil za spanner da nam screwdriver, który uruchamia windę w kopalni. Teraz zabieramy złoty klucz z chmurki która jest powyżej planszy z wejściem do kopalni i otwieramy nim drzwi na dole w kopalni. Za drzwiami zabieramy klucz do windy Dory i uruchamiamy ją (winda na planszy z Dorą). Przyszła kolej na sól -zabieramy ją i idziemy w lewe tereny kopalni, gdzie drogę blokuje nam rów z wodą, na dole którego spoczywa kłoda. Znając zasady fizyki używamy soli i kłoda wypływa tworząc nam pomost :) dalej zabieramy [9] oraz solid hammer, który wracając zostawiamy w lokacji w której widać w górze kluczyk, a zabieramy z okolicy na prawo bridge kit. Brigde kitem naprawiamy most ponad chatką Dory i zabieramy parasol oraz [10]. Jeżeli się trochę pokręcimy tu to znajdziemy [11], oraz spadając obok chatki w dół na prawo od Dory [12] - ukryta moneta. Parasol pozwoli nam przejść pod wodospadem i zabrać klucz na najwyższy poziom, zróbmy wiec tak i uruchommy windę do chatki Daisy. Po wyjechaniu na górę idziemy po chmurkach w lewo, zbieramy [13] i [14] u góry, oraz spadamy na dół na małą chmurkę na której jest ukryty przedmiot - lockpick. Na razie się on nam nie przyda, zostawmy go w jakimś miejscu i zabierzmy truciznę na rośliny obok Dylana. Poprosi on nas o składniki na perfumy - pomóżmy mu. A więc wróćmy z trucizną na dół, przeskoczmy jak zawsze przez kamienie i użyjmy je na roślinie rosnącej nieopodal tych kamieni nad kopalnią. Zabierzmy truciznę, bo przyda się jeszcze. Na dole w kopalni używamy jej na roślinkach i droga w lewo stoi otworem. Za nimi jest grzybek i [15]. Teraz musimy przenieść trzy rzeczy do kotła Dylana: butelkę, grzybek i korzenie rośliny (są niedaleko miejsca, gdzie był spanner).Wszystkie są w kopalni dostępne. Gdy to zrobimy, Dylan da nam perfumy, które wręczamy Dorze. W zamian da nam ona linę. Teraz zabieramy radar jammer, który leży sobie swobodnie na poziomie z Dylanem i idziemy do kopalni, gdzie drogę blokował nam niebieski robot. Używamy tego przedmiotu i droga wolna. Zabieramy [16]. Wracamy po solid hammer i schodzimy na dół, do dziadka. Solid Hammer uwalnia dziadka z pułapki, a my dowiadujemy się, że cała ta przygoda jest za sprawą złego ducha Zaksa. Dostajemy biblię, która ma zniszczyć tego drania :) zostawiamy ją jednak i idziemy do góry i zabieramy [17] i [18] oraz freeze tablet. Idąc teraz w lewo od dziadka zabieramy [19], [20] i dochodzimy do miejsca, gdzie blokuje nas lawa... zostawiamy tu freeze tablet i wracając idziemy górą zbierając [21] oraz resuscitator. Ten przedmiot pomoże Doziemu, który leży nie dając znaku życia na samej górze obok domku Daisy. Uratowany Dozy wręczy nam dywanik i...zaśnie:) zostawiamy dywanik, bierzemy monetę pod nim [22], skaczemy na prawo i upadamy przy wejściu do zamku Zaksa. Zbieramy [23], na razie nic tu po nas - potrzebujemy diamentu. Zabieramy więc linę, którą dała nam Dora i wracamy do kopalni. Idziemy do miejsca gdzie zostawiliśmy freeze tablet i używamy liny - mamy już przejście. Zabieramy freeze tablet i idziemy, nie zapominając o [24]. Mamy tu 2 drogi teraz - jedna do góry, po wiaderko i druga dołem. Idąc dołem używamy feeze tablet na lawie torując sobie drogę i zabieramy diament, przy okazji [25]. Teraz możemy iść otworzyć zamek Zaksa. Tak też robimy. Niestety nie możemy wejść zbyt daleko, bo drogę blokuje duch, wracamy więc po biblię. Biblią niszczymy ducha i zabieramy [26] po prawej stronie. Teraz wracamy po dywanik Doziego. Kładziemy go na kolcach, które blokują nam drogę w zamku. Możemy iść dalej i zebrać [27]. Wracamy po wiadro do kopalni. Na szczęście jakimś trafem jest pełne wody! Używamy je na kominku w zamku, otwierając dalszą drogę. Zbieramy [28], potem z samego szczytu zamku skaczemy na lewo zbierając [29], które jest nad śpiącym Dozy'm. Przyszła pora na wytrych (lockpick) który zebraliśmy na chmurce. Otwieramy nim drzwi, ale drogę blokuje nam zapora...Trzeba zebrać ostatnią monetę, która jest za dziwną maszynerią z ogniem. Brakuje nam do tego ostatniego przedmiotu w grze. Znajduje się on na chmurkach po których skakaliśmy swego czasu po wytrych, u góry i wtedy należy skoczyć w lewo, jestem pewny, że dacie radę go znaleźć. Zaopatrzeni weń (to taka czerwona nazwijmy to "klamka") używamy go na urządzeniu które zieje ogniem a za nim zbieramy [30]! Teraz mamy dostęp do ducha Zaksa, który więzi naszą ukochaną Daisy, a więc wracamy po biblię i niszczymy nią Zaksa. Gratuluję - wygrałeś!
Grę rozpracowali Dozy i Metal 76 W opracowaniu solucji udział swój mają Dozy i Metal 76 za pomoc dziękuje w imieniu wszystkich Dizzyfanów webmaster serwisu mrdarek. Kopiowanie za wyjątkiem z tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
|
|