Solucja
Część 2

Kilka słów instrukcji. W zestawie do nurkownia (choć ich nie widać) są płetwy – by ich używać, wystarczy pod wodą raz za razem naciskać strzałkę do góry. Bez wspomagania się płetwami nie da się przejść kilku miejsc pod wodą bez straty energii... a z niektórych miejsc wręcz nie da się wyjść. Dlatego uprzedzam, że w tej grze pod wodą można nie tylko zwyczajnie podskakiwać po dnie, ale i pływać wyżej. Idź do jeziorka pod małym wodospadem (na lewo od schowka gubernatora). Wyłów z niego [18] i mokry lont, następnie zjedź beczką z wodospadu. Idź aż za wioskę ludożerców i wysusz lont na rozgrzanym kamieniu. Potem idź do jaskini, odłóż lont i z samym sprzętem do nurkowania schodź pod wodę w miejscu, gdzie rozbiłeś/-aż młotkiem duży kamień. Uważaj na ryby i inne żyjątka morskie – zwłaszcza w jaskiniach z krabami i meduzami trzeba przepłynąć nad nimi, by uniknąć straty energii. I oczywiście warto uprzednio zapisać grę... Ostatecznie można tu znaleźć pokrywę od kubła, rozgwiazdę i [19] w widocznym miejscu. Na razie je odłóż i idź do podwodnego przejścia w jaskini, w której zapaliłeś/-aś pochodnię. Po drodze leży [20], a na końcu drogi, po podpłynięciu do góry i wyjściu na półkę skalną, można znaleźć kilof. Idź z nim do kopalni i rozbij ścianę na końcu, a zdobędziesz bryłkę złota. Daj rozgwiazdę Dorze, a dostaniesz od niej kartkę z symbolami.

Teraz czeka cię trochę biegania „w te i wewte”: ułóż przy dole między palmami cztery przedmioty. Lont i kartka z symbolami będą potrzebne właśnie tu, a kilof i złoto warto tutaj położyć, żeby później nie trzeba było po nie zbyt daleko biegać. Potem wróć nad lagunę i z pokrywą od kubła wybierz się na górę taksówką. Zamocuj pokrywę w roli anteny satelitarnej na domku Denzila i wejdź do środka – w telewizji leci horror, Dizzy’emu się nie spodoba, za to zauważy, że usiadł na monecie – masz już [21].

Pora zbadać kolejny zbiornik, tylko po drodze weź ze sobą soczewkę, żeby położyć ją bardziej pod ręką (np. na brzegu jeziora). W jeziorze, na którym zakotwiczona jest tratwa Dozy’ego, znajdziesz stare buty i pistolet. Na razie weź ze sobą sprzęt do nurkowania, soczewkę i buty i idź aż nad morze. Po drodze spróbuj za pomocą soczewki rozpalić ogień pod pieczenią – znów się nie uda, za to pirat wreszcie znajdzie krzemień i podaruje ci coś, co trzymał jako wyjście awaryjne – detonator. Na razie zostaw go tutaj, soczewkę zaś odłóż w okolicy sklepu, bo tutaj będzie potrzebna pod koniec gry. Po drodze powinnaś/powinieneś odkryć też, że Izba Handlowa Wyspy Grogu jest już otwarta. Wejdź do środka, weź częściowo schowaną za skrzyniami [22] i pogadaj z przewodniczącym. Ma on pewien przedmiot, który jest podobno „kluczem do skarbu kapitana Łajdaka”, ale nie stać cię na niego... Po dojściu do morza stań przy haczyku i zaczep na nim buty. Potem wyjdź i zobacz, co na to misiek – sfrustrowany rzuci buty za siebie. Kiedy można uniknąć biegania na wszystkie strony, warto to zrobić, więc obejrzymy je później, a na razie wchodź do wody. Najpierw płyń po powierzchni (uważaj na rekina) aż do deski unoszącej się na wodzie. Skocz z niej w lewo na kolejną, na której leży [23]. Potem schodź głębiej. Weź [24], potem wejdź do wraku i wyciągnij z niego koło sterowe. Możesz już wychodzić i zabrać po drodze [25], która wypadła z buta.

Teraz wróć aż nad jezioro i weź stamtąd pistolet, ale po drodze zabierz detonator i zostaw go w miejscu, gdzie Dylan zaplątał się w krzaki. Po zabraniu pistoletu wracaj tam, gdzie zostawiłeś/-aś detonator. Odłóż pistolet, by mieć wolne ręce, za to weź detonator i zejdź do dżungli. Połóż przy dole koło sterowe, detonator i sprzęt do nurkowania, za to weź bryłkę złota i kilof. Wracaj w lewo i z powrotem zabierz pistolet. Idź w lewo. Odłóż kilof przy łodzi, bo w tej okolicy za jakiś czas będzie potrzebny.

Wejdź do środka łodzi i daj jednemu z piratów pistolet (dla nieuczciwej przewagi w pojedynku). Jego przeciwnik ucieknie i zostawi szablę. Teraz idź do kowala i poproś go o zrobienie pierścionka dla Daisy ze złota. W zamian za robotę podaruj mu szablę. Idź do Daisy i podaruj jej pierścionek. Niestety, romantyczna kolacja nie skończy się dobrze: Dizzy w ostatniej chwili zauważy, że świece na stole to w rzeczywistości laski dynamitu, Daisy się rozpłacze i wybiegnie. Za to Dizzy może już zbadać, dokąd prowadzi dół między skrzyżowanymi palmami. Trzeba do tego celu wysadzić mur, by dół został zalany wodą i teraz Dizzy ma już wszystkie potrzebne przedmioty.

Najpierw znieś na dno dołu dynamit i lont i ułóz je przy kamieniu. Wróć na górę po detonator, sprzęt do nurkowania i piasek. Na dole powinna też czekać zapalniczka. Podłącz detonator (podchwytliwe technicznie – wbrew pozorom nie należy stać przy tym na końcu lontu), po wysadzeniu muru weź zapalniczkę i dzięki zalaniu dołu wodą wejdź na stromą ścianę po lewej (na prawo nie otwiera się żadna nowa przestrzeń – prąd jest zbyt silny i nie pozwala Dizzy’emu iść dalej). Idąc dalej w lewo napotkasz zgaszoną pochodnię – zapal ją tak jak w jaskini, a znów dojrzysz monetę [26]. Jeszcze dalej w lewo jest śliski pień – żeby móc po nim przejść, trzeba rozsypać na nim piasek (jednak także tu w pierwszej wersji gry jest błąd – kolce pod wodą nie szkodzą Dizzy’emu. Wredny autor zapomniał zrobić pułapki, co za bezczelność ;)). Teraz wróć na powierzchnię, zostaw zapalniczkę i weź kartkę z symbolami oraz koło sterowe i idź z powrotem tam gdzie byłeś/-aś. Idąc dalej znajdziesz ciało Lestera Gobblesnota, poszukiwacza skarbów. Przeszukaj jego kieszenie – znajdziesz [27] i linę. Idź dalej. Kiedy wejdziesz na stalową płytę, a z góry opadnie kamień, podnieś go, zakładając na mechanizm koło sterowe. Jeszcze dalej zobaczysz organy wykonane ze kości. Stojąc pośrodku spróbuj zagrać, a postument zadrży i kilka kamieni spadnie. Trzeba podejść do tego inaczej. Zajrzyj do kartki z symbolami i zagraj według niej. Ze ściany po lewej wysunie się mostek. Teraz możesz wejść na cmentarz. Weź stąd [28] i wiertarkę, możesz też obejrzeć grobowiec kapitana Łajdaka.

Wracaj w prawo i po drodze zabierz linę. Na powierzchni zostaw na chwilę sprzęt do nurkowania, za to zabierz zapalniczkę, by zostawić ją jeszcze bardziej pod ręką. Przywiąż linę tam, gdzie na gałęzi leży klucz, a zdołasz go dosięgnąć. Zostaw na dole zapalniczkę i idź w prawo aż do wioski ludożerców. Zostaw tu wiertarkę i otwórz drzwi drugiej chatki. W środku znajdziesz dwie potrzebne rzeczy: [29] i słownik, jako że jest to chata oczytanego ludożercy. ;) Idź ze słownikiem do dziadka – list do gubernatora pozostanie nieco żałosny, za to dostaniesz od dziadka klucz od piwniczki, który dziadek skonfiskował, by choć trochę otrzeźwić piratów. Idź do piwniczki (na prawo od obróconej łodzi do której dostawiłeś/łaś drabinę), ale po drodze zajrzyj do dżungli i weź zapalniczkę. W piwniczce przy barze znajdziesz koło od roweru, leżące w ciemnym pomieszczeniu. Zapal pochodnię, a dojrzysz [30] i wejście do dalszej części piwnicy. Możesz zostawić tu zapalniczkę, bo nie będzie już potrzebna. Wejdź dalej i zabierz stamtąd [31], pustą butelkę i rum.

Pustą butelkę i koło od roweru zostaw na razie przed wejściem, natomiast z rumem idź do wioski ludożerców. W zamian za „magiczną wodę białego człowieka” wódz da ci akt własności ziemi. Idź jeszcze do rusztowania i zamontuj na nim wiertarkę. Co się okazuje? Pod wioską jest ropa naftowa! Weź odrobinę ropy, która wytrysnęła z otworu i wracaj. Przechodząc koło piwniczki zabierz koło od roweru. Zanieś je na plażę i zaczep na haczyku, tak jak buty. Gdy biedny misiek zobaczy, że znów „wyłowił” jakiś śmieć, a nie rybę, ciśnie koło do wody i przy okazji upuści [32]. Teraz wracaj do Izby Handlowej Wyspy Grogu i pokaż przewodniczącemu akt własności ziemi. Nie jest zainteresowany terenem jakiejś tam wioski ludożerców, ale kiedy pokażesz mu dowód, że są tam złoża ropy, jednak zechce kupić tę ziemię. Daj mu akt własności w zamian za kamienną czaszkę. Masz już przedmiot, który pozwoli ci zbadać tajemnice kapitana Łajdaka.

Po drodze nad dół między dwiema palmami załóż znów sprzęt do nurkowania. Idź na piracki cmentarz i włóż kamienną czaszkę do otworu w grobowcu. Jego fragment się zapadnie i będziesz mógł/mogła dostać się do zacumowanego na wieki na podziemnym zbiorniku pirackiego okrętu. Najpierw wejdź do wody. Znajdziesz tu fujarkę. Wypłyń na lewy brzeg, zostaw ją tutaj i wracaj do wody – czeka nas jeszcze zbadanie samego statku! Wejdź na pokład po linie, potem zejdź niżej. Znajdziesz tam słoik miodu. Potem przejdź pod pokładem w lewo i wyjdź znów na górę. Obejrzyj drzwi od kajuty i znajdujące się przed nimi urządzenie ze srebra. Mechanizm otworzy drzwi, gdy król (czyli Dizzy, który w poprzedniej grze został mianowany następcą tronu Smoczej Doliny) wrzuci do misy okup – 40 monet. Tak więc trzeba będzie tu jeszcze wrócić, by szukać skarbu... Na razie wejdź na maszt po drabince sznurowej. Na górze znajdziesz [33] i łom. Idź dalej w lewo – spadniesz w okolicy miejsca, gdzie zostawiłeś/-aś fujarkę. Na razie zostaw tu także miód i idź dalej w lewo i w górę. Podważ łomem pokrywę dużej brązowej skrzyni i wyjmij z niej cement. Idź dalej w lewo aż do wody – zanurkuj i weź [34], a potem skacz po wystających kamieniach w górę aż do liny, do której przymocowane jest wiaderko. Wchodź po linie wyżej – tak! to studnia – wyjście na powierzchnię. Spróbuj pociągnąć za łańcuch, ale nie dasz rady otworzyć pokrywy – pomóż sobie łomem, a droga do wyjścia stanie otworem. Zostaw przy studni łom i cement i wróć po pozostałe dwa przedmioty.

Weź miód i łom i idź w prawo. Gdy dojdziesz do pirata z pieczenią, posmaruj pieczeń miodem (pirat w nagrodę za twój pomysł da ci [35]) i przejdź się po nóż, który powinien leżeć niedaleko. Zostaw też na razie sprzęt do nurkowania. Wróć do pirata, odkrój kawałek mięcha i zrób kanapkę. Przy piwnicy baru zostaw kanapkę, bo będziesz potrzebował(a) wolnych rąk, za to zabierz pustą butelkę. Zajrzyj jeszcze do dżungli i łomem wyciągnij mały kluczyk z pustej nory. Możesz już zostawić łom.

Wyjdź z powrotem w lewo i idź do domu gubernatora. Kluczykiem otwórz szafkę zegara i weź [36], potem zejdź do piwnicy i przetnij nożem płachtę papieru, a dostaniesz się do wąskiego korytarza, w którym leży [37] (możesz zostawić tu nóż – nie będzie już potrzebny). Ostatni raz wyjdź przez kanalizację i idź do najbliższego pirata, żeby napełnić butelkę jego grogiem. Wracaj w lewo i zostaw grog gdzieś na terenie piratów. Wróć w okolice studni po cement i fujarkę. Przy odwróconym statku zostaw fujarkę, za to weź kilof. Wejdź ostatni raz na ogrodzony teren za barem, przedostań się na drugą stronę zbiornika z kwasem i idź tam, gdzie w zagłębieniu leży moneta. Wysyp cement na kolce i już możesz bezpiecznie wziąć [38]. To nie koniec cennych rzeczy w tej okolicy – kop kilofem na końcu nory, a dostaniesz się do ukrytego ogrodu. Stoi tam pomnik Dizzy AGE, a także leży [39].

Wreszcie weź sprzęt do nurkowania i udaj się raz jeszcze do piwnicy przy barze – idziemy po ostatnią monetę. Stań w zagłębieniu na brunatnych kamieniach i rozbij je. Spadniesz na skalną półkę i oto [40]. Spadnij z półki – jesteś w podziemnym korytarzu prowadzącym na cmentarz piratów. Możesz zostawić niepotrzebny już kilof. Zejdź ponownie do wnętrza grobowca i idź do kajuty na statku. Teraz możesz umieścić 40 monet w misie na szczycie mechanizmu. Drzwi do kajuty otworzą się... nadal znajduje się tam szkielet kapitana, ale nie ma żadnego skarbu! Jednak wystarczającym skarbem jest to, co kapitan ma na głowie – zabierz jego kapelusz, a gdy piraci zobaczą go na głowie barmana, oniemieją i już nigdy nie ośmielą się kraść jego rumu. ;) Możesz wyjść z kajuty przez okno (unikasz w ten sposób żmudnej wspinaczki po drabince sznurowej) i dalej wydostać się z podziemi przez studnię. Po drodze weź jeszcze fujarkę, która będzie później potrzebna i idź do baru. Tak – teraz barman ma coś, co może pomóc mu zyskać sobie respekt ze strony piratów, więc zgodnie z obietnicą dostaniesz bilet na statek.

Udaj się aż na przystań i daj bilet kasjerowi. Okaże się, że to bilet rodzinny – więc pora zebrać rodzinkę! W wiosce spotkasz Denzila, który idzie już do portu, tylko Maurycy, jego małpa, wszedł na dach chatki i nie chce zejść. Niedaleko powinien czekać banan – daj go Denzilowi i idź do taksówki. Kawałeczek na prawo od górnego stanowiska jest pieniek, a na pieńku śpi Dozy. Zagwiżdż fujarką (nie zniknie, więc możesz ją zostawić), a Dozy wstanie i jest nadzieja, że nie zaśnie w drodze do portu. ;) Idź nad morze. Po drodze czeka cię jeszcze parę zadań do rozwiązania – czy nie jest miło mieć potrzebne przedmioty w pobliżu? Pogie siedzi na odwróconej łodzi koło baru i warczy na pirata. Rzuć piratowi koc, a ten zawinie Pogiego i zaniesie go na przystań. Nieco dalej Daisy martwi się o pirata, który ma atak lumbago. Daj piratowi grog, a zaraz zaśnie i „zwolni” Daisy.

W sklepie dziadek próbuje odczytać napisaną drobnym maczkiem odpowiedź gubernatora. Daj mu soczewkę. Dora stoi na klifie przy latarni morskiej i chce mieć pamiątkę z Wyspy Grogu – daj jej aparat fotograficzny. Wracaj i weź po drodze kanapkę. Tym razem przejdziemy przez dżunglę. Dylan siedzi na drapieżnej roślinie. Nieopodal powinna leżeć łopata, więc daj ją Dylanowi i idź do jaskiń. Udaj się do groty rozbitka, który dzięki tobie po latach zyska szansę powrotu do domu. Jednak życie rozbitka jest ciężkie i brak mu sił, by iść do portu – odzyska je dzięki kanapce.

Razem z Pogiem i Maurycym to już dziewięć osób na przystani. Idź tam też – możesz pogadać ze wszystkimi, a potem przejdź w prawo na dalszą część pomostu. Niespodzianka – ogrodnik po utracie pracy u gubernatora zatrudnił się w porcie i próbuje się zemścić, nie przepuszczając statków, by gubernator nie mógł dostać swoich cygar. Odezwij się jeszcze raz do dziadka i gadaj, aż dziadek nie wytrzyma i odda ci list od gubernatora. Daj go byłemu ogrodnikowi, a ten pomyśli, że przeprosiny są skierowane do niego, wzruszy się i wpuści was na statek. To już koniec gry... ale nie koniec przygód Dizzy’ego!

autorka: Emu, (c) Świat Dizzy 2010
powrót
screeny z gry
solucja
część 1 część 2
mapka gry
download