Solucja
Część 1

Zaczynasz grę na plaży Wyspy Grogu. Idź w lewo i kolejno weź sieć, obejrzyj zamek z piasku i rozdepcz go (wstrętny Dizzy), żeby zdobyć zakopaną w nim monetę [01]; na koniec weź kij. Uważaj w wodzie – Dizzy może się zanurzać, ale starcza mu powietrza na niezbyt długo, a w tej grze nie ma „sztuczek” przywracających energię! Tym niemniej grając ostrożnie i umiejętnie posługując się funkcjami save/restore ;) można nawet przejść całą grę bez straty energii. Idź w prawo. Przy końcu plaży wetknij kij w szczelinę między kamieniami, a będziesz mógł/mogła wskoczyć wyżej i opuścić plażę.

Miń latarnię i studnię, wejdź do domku latarnika. Wejdź po drabinie, weź wędkę i porozmawiaj z latarnikiem. Możesz też obejrzeć zabite gwoździami zejście do piwnicy, w której straszy duch starego latarnika. Ten problem będzie do załatwienia... Idź dalej w prawo. Spotkasz tu niedźwiedzia znanego z „Dragon Valley Dizzy”, poprzedniej gry tego autora. Daj mu wędkę (Dizzy liberałem – „Dać ludziom wędkę, a nie rybę” ;)), a pójdzie na plażę łowić ryby i przepuści cię. Dalej zajrzyj do kowala, porozmawiaj z nim i weź zapalniczkę. W sklepie weź stojącą na piętrze skrzynię i porozmawiaj z właścicielem. Nieco dalej zobaczysz spinacz, ale na razie nie masz wolnych rąk... Idź dalej, aż spotkasz pirata chorego na lumbago. Zrób dla niego hamak z sieci, potem pohuśtaj go i weź [02], która wypadnie z jego kieszeni. Potem wróć po spinacz i ruszaj znów w prawo. Spotkasz kolejnego pirata, który chce przyrządzić pieczeń, ale nie uda ci się rozpalić ognia – wiatr jest zbyt silny. Dalej porozmawiaj z właścicielem baru i spróbuj wejść na zaplecze – nie uda ci się to, bo barman założył dzwonek alarmowy. Na razie Dizzy przeprosi i odejdzie niepyszny, ale zaraz uda nam się tam dostać. Idąc dalej w prawo spotkasz Dylana, który zaplątał się w krzaki i kolejnego pirata. Dostaniesz od niego pojemnik poliuretanu do uciszenia dzwonka, ale zanim do wykorzystasz, idź jeszcze w prawo i wrzuć skrzynię do wody. Możesz też przeskoczyć na platformę pośrodku jeziora i pogadać z Dozym. Napotkasz też palmę z dwoma bananami – możesz nią potrząsnąć, a jeden z owoców spadnie. Będzie jednak potrzebny dopiero później.

Teraz wróć do baru i za pomocą poliuretanu zablokuj dzwonek. Wejdź i zapisz grę przed przedostaniem się w stylu Magicland przez zbiornik kwasu. Po drugiej stronie jeszcze sympatyczne przejście przez wielką stertę skrzyń z niewidzialnymi platformami. Po przejściu nie schodź do dołu z monetą, bo nabijesz się na kolce, za to weź stojącą na końcu beczkę piwa i wracaj. Idź w prawo do pirata, daj mu piwo i zabierz pustą beczkę. Dalej zostaw banan w spokoju, natomiast przeskocz na „wyspę” Dozy’ego i wrzuć beczkę do wody. Po drugiej stronie idź dołem i porozmawiaj z piratem warzącym grog – brakuje mu jakiegoś składnika.

Potem wejdź do śmierdzącego ujścia kanalizacji, weź leżącą w dość obrzydliwym miejscu [03], wejdź po łańduchu i wskocz wyżej (lewo, prawo). Tym to mało szacownym sposobem dostałeś/-aś się do domu gubernatora. Po wyjściu z WC możesz skierować się najpierw w lewo i porozmawiać z ogrodnikiem. Potem wejdź po schodach (możesz też wskoczyć na parapet i popatrzeć na plażę w oddali – biedny misiek nadal nic nie złowił) i skieruj się w prawo. Wejdź do buduaru (pierwsze drzwi) i porozmawiaj z żoną gubernatora, która da Dizzy’emu klucz i wyśle go do piwnicy po jakiś trunek. Zejdź na dół i idź w prawo. Możesz obejrzeć zegar, krzyż zlekceważ, srebrny dzbanek będzie potrzebny później, natomiast na razie interesuje nas piwnica. Wejdź do kuchni i otwórz kluczem klapę do piwnicy. W środku weź butelkę trunku (mniejsza o to, jak też się może tłumaczyć jego nazwa ;)) i idź jeszcze w lewo (uważaj na pająka), gdzie otwórz kratę spinaczem i weź wiadro. W drodze do żony gubernatora zajrzyj jeszcze do WC i napełnij wiadro „substancją brunatną, a brzydko pachnącą”. Wróć na górę, daj żonie gubernatora butelkę, weź rzuconą [04] i idź do gubernatora, który jednak wykręci się pracą i nie zechce pójść do żony.

Pora na małą intrygę Dizzy’ego... Najpierw idź do ogrodnika i poplam jego spodnie zawartością wiadra, zachwalając ją jako nawóz. Dizzy przeprosi i zabierze spodnie, żeby je oczyścić. Następnie połóż je na łóżku żony guberatora, weź rachunek telefoniczny, który Dizzy znajdzie pod poduszką i idź pokazać go samemu gubernatorowi. To wreszcie zwabi go do sypialni żony. Wejdź na chwilę do sypialni, by przysłuchać się ich rozmowie i dla dokończenia intrygi wróć do ogrodu, by przekazać ogrodnikowi, że żona gubernatora rzekomo go wzywa. Idź ponownie do sypialni. Biedny ogrodnik zostanie uznany za kochanka gubernatorowej i z hukiem wyrzucony z posady, natomiast Dizzy zostanie przyjęty na jego miejsce i otrzyma klucze do posesji gubernatora. Zanim wyjdziesz z domu przez sedes, udaj się jeszcze do jadalni i weź stamtąd srebrny dzbanek, bo mamy blisko i można go już wykorzystać.

Wróć się do baru, wejdź na chwilę na zaplecze i napełnij dzbanek kwasem. Potem idź do pirata warzącego grog i daj mu dzbanek kwasu, a dostaniesz [05]. To zapowiedź czegoś charakterystycznego dla tej gry – mnóstwo monet zdobywa się dzięki użyciu pewnego przedmiotu, albo odwrotnie – jest tu wiele przedmiotów potrzebnych do zdobycia monet. Teraz pora sprawdzić, co jest na skarpie tuż obok. Możesz obejrzeć bramę – nie da się jej otworzyć od tej strony. Zawołaj zarządcę terenu, a na podstawie rozmowy przekonasz się, że niedowidzi. Dalej w prawo – w wiosce Yolkfolk wejdź po drabinie, kawałek w lewo, od domku Denzila w prawo i oto sam Denzil, który buduje na Wyspie Grogu nową wioskę dla naszych wygnańców. Spadnij na dół i wskocz na znajdującą się niżej platformę z domkiem Dory. W środku odstrasz Pogiego i weź kartkę z liczbami, na której siedział. Zostaw ją w wiosce, bo tu będzie potrzebna. Potem zejdź na dół (przy linie). Możesz podejść do krawędzi wodospadu, ale Dizzy słusznie uzna, że zbyt niebezpiecznie skakać stąd bez zabezpieczenia. Zaraz je znajdziemy. Kawałek w lewo jest schowek, należący do gubernatora. Otwórz furtkę kluczami i już możesz zjechać z wodospadu w pustej beczce. Trafisz na brzeg laguny poniżej, gdzie stoi Dora. Porozmawiaj z nią i idź najpierw w prawo, gdzie spotkasz ptaka-taksówkarza. Zażąda on jednak czegoś w zamian za swoje usługi, bo ma ośmioro piskląt do wykarmienia. ;) Dalej w prawo są tylko dwa miejsca, do których na razie nie da się wejść: kopalnia i wioska ludożerców.

Wróć nad lagunę i przejdź na drugą stronę (pamiętaj, że Dizzy nie może długo przebywać pod wodą – idąc wyskakuj nad powierzchnię wody, żeby nabrać powietrza). Na drugim brzegu weź ostry nóż i wchodź do jaskini (wejdź po pnączu, by dostać się wyżej). Dalej napotkasz tunel wypełniony wodą. Oczywiście na razie nie zdołasz nim przejść, ale wejdź na chwilę do wody tak, by stać pod znajdującą się powyżej zgaszoną pochodnią. Użyj zapalniczki, a Dizzy zobaczy, że w półmroku kryła się [06]. Przeskocz na drugą stronę wody i idź dalej w lewo. Znajdziesz tam komin prowadzący w górę – zaraz z niego skorzystamy, ale najpierw idź dalej w lewo. Pod skalnym mostem widać kilof... niestety, bez sprzętu do nurkowania nie ma jak się do niego dostać. Jeszcze dalej w lewo znajduje się jaskinia rozbitka. Porozmawiaj z nim i weź procę z górnej platformy. Potem wróć w prawo i wejdź w górę kominem. Idąc w prawo trafisz do jaskini, w której leży aparat fotograficzny, ale na razie dostęp do niego odcinają ci nietoperze – tu nie chodzi o zręczność, zwyczajnie nie da się przejść. Więc idź teraz w lewo. Ćmy latają pod sufitem i nie zrobią ci krzywdy, natomiast ekran dalej uważaj na pająka. Dalej napotkasz lękliwego szczura. Jeżeli ucieknie do nory, zanim zdołasz coś zrobić, wycofaj się na chwilę na poprzedni ekran i gdy szczur wróci, strzel do niego z procy (na szczęście, zgodnie z pokazującą się informacją, żadne zwierzęta nie zostały poszkodowane podczas produkcji gry, bo ten szczur jest wyszkolonym kaskaderem ;)). Możesz już zostawić procę.

Wróć do ptaka-taksówkarza i daj mu upolowanego „byłego szczura”, a będziesz mógł/mogła korzystać z jego usług i przy okazji znajdziesz w koszu zgubioną przez wcześniejszego klienta biblię ogrodnika. Wracaj znów na drugi koniec jaskiń i przy norze „byłego szczura” wejdź do lianie. Na drzewie siedzi małpa, która jednak nie ma ochoty zaprzyjaźnić się z Dizzym. Zejdź na dół i idź dalej w lewo do rosnącej tam drapieżnej rośliny. W pierwszej wersji gry pojawiał się tu błąd, skandalicznie ułatwiający grę ;) – roślina nie czyniła Dizzy’emu krzywdy. Ale niezależnie od tego, w którą wersję grasz, zawsze miło wykonać zadanie. Przeczytaj głośno fragment z biblii ogrodnika, mówiący o tym, że jajka są środkiem chwastobójczym, a roślina obrazi się i nie będzie chciała mieć z Dizzym do czynienia. Możesz teraz bezpiecznie po niej przechodzić. Jeszcze dalej niebezpieczne zwierzę biega po zagłębionym terenie. Zapisz grę na wypadek niepowodzenia – w tym miejscu trzeba po prostu przeskakiwać stwora. Dalej możesz wspiąć się na kolejną lianę (w górze musisz przeskoczyć na drugą) i zobaczyć, że na gałęzi leży klucz, ale dopiero sporo później uda ci się go dosięgnąć. Zmierzaj więc aż ku wyjściu z dżungli (tu znów wejście po pnączu) i za pomocą noża (możesz go teraz zostawić – będzie znów potrzebny dopiero później) uwolnij Dylana z krzaków.

Potem idź na skarpę po banana i wróć do małpy – prezent natychmiast zmieni jej odczucia wobec Dizzy’ego. Możesz teraz złapać małpę i iść z nią do Denzila (możesz skorzystać z taksówki, a przy okazji dowiesz się, że aby ją wezwać ponownie, trzeba zadąć w róg przy miejscu postojowym) – bardzo się przyda jako jego pomocnik. W zamian dostaniesz rusztowanie, ale na razie je zostaw, bo nie masz dostępu do miejsca, w którym będzie ono potrzebne. Zejdź na dół (najlepiej właśnie tu zostawić rusztowanie, żeby nie trzeba było po nie wchodzić na górę) i idź kawałek w prawo, a usłyszysz odgłosy budowy. Możesz wrócić na górę – wioska Yolkfolk gotowa. Po drodze weź kartkę z liczbami, bo teraz się przyda. W domku Dylana znajdziesz [07] i świeczkę (ponadto w kolejnych domkach porozmawiaj z gospodarzami). U Dozy’ego odchyl obraz i użyj liczb z kartki do otwarcia sejfu. W środku znajduje się poduszka, którą zaraz zaniesiemy właścicielowi. Przed domkiem Dizzy’ego i Daisy leży [08]. W domku można znaleźć pióro, ale wcale nie będzie ono potrzebne – jest tu tylko dla zmyłki. Na koniec wejdź do ostatniego domku i pogadaj z dziadkiem, który, oburzony hałasami pijanych piratów, pisze list do gubernatora. Skocz z końca platformy, by wylądować na chmurce, z której możesz dostać się do [09]. Potem idź w lewo i daj Dozy’emu poduszkę, a dostaniesz młotek, żeby pomóc Denzilowi – śpioch nie wie, że Denzil wraz ze swoją małpą już się uporał z budową.

Teraz proponuję dostać się na dół taksówką, żeby zacząć od jaskiń. Najpierw w grocie tuż za wodospadem rozbij młotkiem największy kamień. Otworzy się zejście pod wodę, które oczywiście zbadamy dopiero po zdobyciu sprzętu do nurkowania. Dalej idź do sali, w której pod sufitem siedzą ćmy. Postaw świeczkę na złamanym stalagmicie, zapal ją zapalniczką i poczekaj chwilę, aż ćmy zlecą się do świeczki, a nietoperze przylecą, żeby je zjeść. Możesz już iść tam, gdzie czeka aparat fotograficzny – najedzone nietoperze śpią pod sufitem, więc możesz go wziąć. Po wyjściu z dżungli zostaw jakiś przedmiot (byle nie aparat) i wróć do Yolkfolk – idź do Daisy, żeby zrobić jej zdjęcie.

Teraz wróć się aż do domku latarnika i młotkiem wyrwij gwoździe, żeby dostać się do piwnicy. W tej chwili zdobędziesz tam tylko [10] – duch starego latarnika nie pozwoli ci przejść. Za to możesz zostawić młotek, który nie będzie już potrzebny. Przy okazji zostaw w tej okolicy aparat – będzie właśnie tu potrzebny pod koniec gry. Teraz idź do sklepu - sprzedawca mówił, że czuje się samotny, więc chyba nie będzie niczym zdrożnym podarowanie mu samego zdjęcia zajętej dziewczyny... Daj mu zdjęcie Daisy, a w zamian podaruje ci drewnianą nogę kapitana Łajdaka. Idź z nią do baru... tu niestety rozczarowanie – barman powie, że to noga od krzesła i że sklepikarz regularnie naciąga ludzi na takie „pamiątki”. Za to dostaniesz łopatę, która ma ci pomóc w szukaniu skarbu.

Idź do sklepu zwrócić drewnianą nogę, ale po drodze wykop dwie monety. Monety są zakopane w pięciu miejscach (można je rozpoznać po nieco jaśniejszej ziemi): jedna w zagłębieniu tuż przed terenem piratów [11], druga pod dębem między Izbą Handlową Wyspy Grogu a ruiną domu [12], dwie w dżungli i jedna za wioską ludożerców. Idź jeszcze do sklepu. Właściciel będzie zaklinał się, że drewnianą nogę sprzedano mu jako autentyk. Ostatecznie da ci w zamian [13]. Później udaj się znów do dżungli. [14] jest zakopana zaraz za miejscem, gdzie Dylan siedział zaplątany w krzaki, [15] za wyjściem z jaskiń, ale możemy wykopać jeszcze coś innego na tym terenie, mianowicie dół pomiędzy dwiema skrzyżowanymi palmami. Znajdziesz tam stary klucz. Pasuje on do drzwi ruiny domu. W środku znajdziesz koc i smar.

Koc możesz zostawić niedaleko, bo jeszcze długo nie będzie potrzebny, natomiast ze smarem zaraz wybierzemy się dalej. Tylko przejdź się jeszcze aż do wioski Yolkfolk i zabierz czekające tam rusztowanie. Potem za pomocą beczki albo taksówki dostań się na dół i idź do kopalni. Zostaw tu rusztowanie – będzie potrzebne w wiosce ludożerców, do której i tak na razie nie da się wejść. No co? – przynajmniej nie będzie trzeba później z nim biegać... Nasmaruj koła wagonika, który zastawia wejście do kopalni. Weź drabinę i idź z nią aż do starej odwróconej łodzi koło baru. Po drabinie możesz wejść przez okienko pod łódź. W środku dwóch piratów pojedynkuje się, bo jeden naraził na szwank honor drugiego – przez pomyłkę wyprał jego koszulę razem z czerwoną skarpetką, przez co koszula nabrała „niemęskiego” różowego koloru... ;) Poza tym znajdziemy tu kołek, który nam się przyda. Kołek będzie potrzebny dwa razy. Najpierw strąć nim drugiego banana z drzewa i weź go ze sobą. Potem wracaj na dół i podważ kołkiem kamień przed wioską ludożerców. Zostaw też przed wioską banana – będzie tu potrzebny, ale to jeszcze duuużo czasu...

Weź za to rusztowanie i ruszaj do wioski, bo kamień rozbił bramę – nie bój się, to ludożercy, a nie jajożercy. ;) Możesz zostawić tu kołek, bo nie będzie już potrzebny. Weź siekierę z pierwszej chaty i idź dalej – porozmawiaj z wodzem i rozstaw rusztowanie na pustym terenie z jakby wodą pod spodem... Za wioską wykop [16]. Możesz iść dalej, ale uda ci się tylko zamienić parę słów z kasjerem przy porcie – nie masz pieniędzy na bilet. Zgodnie z obietnicą podaruje go nam barman, ale najpierw trzeba zdobyć dla niego pewien cenny przedmiot...

Z siekierą i łopatą wracaj do dołu między dwiema palmami. Porąb siekierą drewno na dnie wykopu, ale ta od razu się stępi. Możesz wykopać głębszy dół, ale żeby usunąć następną warstwę drewna i kopać dalej, musimy udać się do kowala. Z naostrzoną siekierą wracaj aż do dołu między palmami, znów porąb drewno i kop dalej. Zabierz z dołu deski i zostaw w tej okolicy wszystko oprócz nich – czeka nas kolejny daleki spacer, podczas którego zdobędziemy kilka przedmiotów.

Koło domku latarnika znajduje się nieoznakowany grób, w którym spoczywa stary latarnik. Postaw na grobie krzyż z desek, a rozlegnie się głos... Możesz zejść do piwnicy – dusza latarnika odnalazła spokój. Weź woreczek z piaskiem i powiedz nowemu latarnikowi, że w piwnicy już nie straszy. Latarnik poprosi cię za to o jeszcze jedną przysługę – sprawdzenie, czy w latarni wszystko w porządku. Dziwne, że Dizzy’ego to nuży – przecież te wszystkie przedmioty będą potrzebne! Otwórz kluczem drzwi latarni morskiej. W środku znajdziesz [17], torebkę herbaty i lunetę. Zostaw piasek przy dole między palmami i idź do jaskini. Daj herbatę rozbitkowi, a w nagrodę dostaniesz stare chrupki. Poleć „na górę” taksówką i daj lunetę człowiekowi wyglądającemu znad muru. Zmajstruje sobie okulary z soczewek, a jedna soczewka zostanie dla ciebie. Na razie zostaw ją tutaj i idź do Dylana. Czyżby zapalił bynajmniej nie kadzidełko i miał teraz gastrofazę? ;) Daj mu chrupki, a dostaniesz jeden z najważniejszych przedmiotów w grze – sprzęt do nurkowania. Pora zbadać poszczególne zbiorniki wody.

druga część solucji

autorka: Emu, (c) Świat Dizzy 2010
powrót
screeny z gry
solucja
część 1 część 2
mapka gry
download