Solucja
Wystartuj i wyjdź z domku,zabierz przed wyjściem Pieniążek [1] i puszkę smaru. Na zewnątrz będzie czekać na ciebie Daisy od której dowiesz się, że Grand Dizzy został porwany.

Idź w prawo (nie skacz) i powinieneś spaść przed ślimakiem. Idź dalej. Ostrożnie przedostań się na drugą stronę studni i zabierz pieniążek [2]. Uwaga: Może Ci się nie udać ominąć studni nie wpadając do niej - w takiej sytuacji wpadnij w studnię jeszcze raz - wylądujesz prosto na pieniążku, który masz zabrać. Uwaga2: Wpadnięcie do studni może rozwiązać pewnien bug w dalszej części gry, w tej wersji gry jest to już prawdopodobnie naprawione, ale możesz dmuchać na zimne i przelecieć przez system studni dwa ray. Idź dalej. Zostaw pieniążek w spokoju i Spróbuj wziąść lampę. Dowiesz się że Dora nie odda ci lampy bo to jest w niej magiczne światło.

Trudno, idź dalej a zobaczysz przed sobą ruchome piaski... daj nurka! Tzn. Dizzy może wytrzymać chwilkę w piaskach. Wykorzystaj to i zdobądź pieniążki [3],[4]. Obok zrób to samo [5],[6]. Kiedy już je masz idź ekran w prawo i zejdź (nie skacz) ekran w dół.

Zabierz złoty klucz i idź z powrotem ekran do tyłu. Wejdź na platformę i zabierz pieniążek, który jest za drzewem [7]. Skocz w lewo i wyląduj na platformie. Potem skocz do platformy z udkiem. Następny skok wykonaj w prawo. Zręcznie omiń pająka i skocz znów w prawo (Stań na drugiej kłodzie od końca). Widzisz napój, ale to nie jest item tylko dodatkowe życie, weź jeżeli potrzebujesz. Zabierz też pieniążek [8].

Teraz idziemy w lewo: na maleńką platformę, a z niej na większą. Następna plansza: dostań się na platformę z gruszką i skocz w lewo na chmurki. Zabierz pieniążek [9] i wróć do platformy z gruszką. Teraz idziesz w prawo do góry. Zabierz pieniążek [10] i idź dalej. Używając liny przedostań się na drugą platformę i dalej w prawo. Zabierz monetę [11] na chmurkach i wciąż skacz w prawo.

Jesteś przy domku Dozego... Na prawo weź klucz-czaszkę. Teraz wracaj ekran do tyłu i zejdź w lewo dół - powinieneś wylądować na chmurkach. Zabierz monetę [12]. Teraz z prawej części najniższej chmurki opadnij w dół. Zabierz pieniążek [13] po przeciwnej stronie rowu gdzie znalazłeś złoty klucz.

No to w prawo. Z sterty drewna wyciągnij siekierę, ale zostaw ją tutaj. Weź pieniążek [14] i idź w prawo dwa ekrany. Spotkasz trola, pogadaj z nim a dowiesz się że cię nie przepuści (jak zawsze...). Zostaw tutaj puszkę smaru i klucz-czaszkę.

Wróć 2 ekrany w lewo, wejdź po drabince i skocz w prawo. Dostań się na małą platformę i skocz w lewo. Znajdziesz się wyżej, na małej platformie z której zejdź na dół, weź monetę [15] i wróć znów na nią! Wspinaj się i idź w ekran w lewo. Zabierz monetę [16], przeskocz dziurę i skacz ekran w lewo.

Wędruj w lewo utrzymując stałą wysokość przez ekran z chmurkami, 2 zwykłe i znów chmurki. Z ostatniej skacz w lewo i powinieneś spaść obok studni z korbką, ktorą weź. Skocz do studni. Idź jeden ekran w lewo i zobaczysz, że na drzewie jest jakiś zamek... Użyj tutaj złoty klucz, a opuści się lina. Wyrzuć zbędny klucz, który nie zniknął. Wejdź po linie ekran do góry i zabierz pieniążek [17].

Idź w lewo i wejdź do domku Denzila. Zabierz pieniążek [18] i idź ekran w prawo. Spróbuj wziąć miecz, ale nic z tego. Pogadaj z Denzilem a dowiesz się, że jest chory ponieważ zjadł zatrute jabłko. Nie odchodź jeszcze! Pogadaj ponownie z Denzilem a pozwoli ci on wziąć krótki miecz (po to szedłeś od trola).

Wporzo, jesteś uzbrojony, pora ruszać do trola. Wyjdź i kieruj się do studni. Pewnie zauważyłes jabłka które się pojawiły.... NIE JEDZ ICH!!! Jak zjesz to skończysz jak Denzil... Kiedy jesteś pod studnią spróbuj ją przeskoczyć (tzn.dostań się na drugą stronę). Zabierz pieniążek od krwiożerczych pajaków [19] i skocz do studni...

Wylądujesz na chmurkach, skocz w prawo i zabierz pieniążek [20] na planszy z Dorą. Idź teraz znaną drogą na spotkanie z trolem. Użyj krótki miecz i zlikwiduj trola.

Weź klucz-czaszkę i użyj go na następnym ekranie (taki sam zamek jak wcześniej na drzewie). Wróć po siekierę, wyrzuć nie potrzebny więcej klucz i w końcu weź puszkę smaru. Przedostań się przez ruchomy most, zabierz pieniążek [21] i ruszaj dalej.

Zabierz kolejny pieniążek [22] i idź dalej. Tu także zabierz pieniążek [23] i zejdź na dół. Skacząc po platformach zabierz pieniążek [24]. Widzisz klapę w podłodze? Zniszcz ją siekierą. Ale jeszcze tam nie wchodź (jeśli wpadłeś to wróć na górę). Wyrzuć zbędną siekierę i z planszy na prawo zdobądź Srebny Krzyż.

Maszeruj do Dory. Daj jej Srebny Krzyż a pozwoli Ci zabrać magiczne światło, więc je weź! Wracaj teraz do zamku. Idź do miejsca w którym rozwaliłeś klapę w podłodze. Możesz teraz tam zejść...Zabierz pieniążek [25] (za kolumną) i idź w prawo. Idź baaardzo ostrożnie, a zobaczysz że coś tam jest. Kiedy będziesz dość blisko użyj magiczne światło. Bestia się schowa, a ty wyrzuć zbędną już lampę.

Idź dalej w prawo. Weź wiadro soli i dostań się do ruchomej platformy. To jedyna droga do zdobycia pieniążka [26] z poprzedniej planszy, wierzę, że ci się uda. Po tej operacji wróć do miejsca gdzie był Srebny Krzyż. Przejdź jeden ekran w prawo i zauważ, że drogę zagradza strażnik z lodu... Ale bez paniki, przecież mamy wiadro soli! Wysyp mu ja prosto w twarz (oczywiście z pewnej odległości, najlepiej zanim doleci do ciebie rzucony przez niego pocisk).

Idź dalej w prawo. Zobaczysz dziwną maszynę... najpierw użyj korbkę a potem puszkę smaru. Następnie wejdź na ruchomą platformę i zabierz pieniążek [27] (ufff ostatni). Ponownie używając ruchomej windy dostań się do pokoju wyżej. Omiń mordercze pająki, zabierz Excalibur (....chyba wiesz co to jest) i wróć do pierwszej ruchomej platformy w zamku. Na górze zobaczysz Zaksa! Użyj Excalibur, a Dizzy odbije pocisk i Zaks zginie. Idź dalej. Pogadaj z Dziadkiem. To już koniec gry... oczywiście jeżeli masz te 27 pieniążków.

Kopiowanie z wyjątkiem tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
autorem solucji jest dizzy9, (c) Świat Dizzy 2007
powrót
screeny z gry
solucja
mapka gry
download