Część 3 - kopalnia, cmentarz i zamek Zaksa
Na przedmieściach odłóż dywan, a z parasolką i dynamitem wędruj w prawo aż do wejścia do kopalni. Tam dobierz do kieszeni złote jajo. Po wejściu do kopalni zawsze sprawdź najpierw maszynę od wind, bo ma ona tendencję do resetowania się w sposób losowy. Jak już wszystko działa możemy wędrować w lewo - i znów parasolka będzie świetną ochroną przed kroplami. Diamentów nie musisz zbierać - służą do leczenia w razie potrzeby. Idź w lewo i zjedź w dół windą. Idź w prawo i zejdź przez otwór planszę niżej. Teraz należy iść w prawo, ale dla rozgrzewki i ominięcia złowrogo nastawionego ptaka proponuję iść w lewo, "wsiąść do pociągu" i kierując się na 2 pierwszych zwrotnicach w prawo, a na trzeciej prosto - (EXIT) wysiąść na pierwszej stacji. Przed wagonikiem zdobędziesz (43). Po wyjściu wędruj w lewo, zjedź w dół, dalej w lewo, weź (42), zeskocz na koniec w dół. Wędruj w prawo nad lawą, zjedź windą, zignoruj niepotrzebną Ci receptę dziadka, omiń pająka. Weź (41), omiń pająka, wjedź windą, idź w prawo i podłóż dynamit, gdy już dalej się nie da iść. Cofnij się odrobinę i użyj pobliski detonator. Ustaw w menu jajo na pierwszym miejscu i nie zapomnij parasolki. Idź wreszcie dalej, aż do końca smoczego gniazda, gdzie wymień w menu jajo na złotą koniczynkę. Teraz wracaj znaną drogą, aż do wjazdu w górę windą numer dwa. Teraz droga prowadzi w lewo - to właśnie na tym odcinku bardzo przeszkadza ptak, poprzednio ominęliśmy go podróżując koleją. Dalej nie powinieneś mieć już problemów z wydostaniem się z kopalni. Wróć na przedmieścia Keldor. Zrób teraz porządek w kieszeni: odłóż koniczynkę, pozostaw parasolkę, weź koło sterowe oraz kuszę - zrobimy mały wypad po składany most. Skorzystaj z bliższego przedmieściom przejścia w mieście. Idź w lewo i w przejście na koniec. To przejście jest silnie bronione, teraz nie musisz się przejmować kroplami, ale będziesz je pokonywał też bez parasolki, więc przygotuj się psychicznie. Weź (40) w przejściu. Po drugiej stronie idź dalej w lewo, weź (39) i zatrzymaj się przed charakterystycznie położonym przejściem pomiędzy dwiema latarniami. Zapamiętaj, że droga w lewo prowadzi do sklepikarza, pójdziemy tam, teraz jednak skorzystamy z przejścia, którym dojdziesz do zakratowanej bramy. Gdy już tam dojdziesz będziesz bogatszy o (38-37) z przejścia, oraz z miejsca niedaleko bramy. Użyj koło sterowe na wnęce, wygraj mini grę (dzięki posiadaniu kuszy) i wreszcie jesteś w zamku. Nie ma co tutaj prowadzić Was za rękę - w zamku musicie zdobyć składany most oraz (36-33). Niebezpieczeństw trochę jak zawsze jest, ale też jest sporo owoców. Gdy już wszystko macie wracajcie tak jak tu weszliście a kuszę pozostawcie przed bramą, gdyż jest potrzebna tylko w tym miejscu. Na przedmieściach znowu wymiana przedmiotów w kieszeni. Odłóż parasolkę, pozostaw sobie most, weź małą krowę i koniczynkę. Idziemy do sklepikarza, a więc najpierw wróć do początku przejścia pomiędzy dwiema latarniami. Stamtąd dalej w lewo do następnego przejścia, ale zanim z niego skorzystasz zabierz nieco dalej leżącą na ulicy (32). W przejściu zgarnij (31). Idź w lewo i zanim dotrzesz do sklepikarza zdobądź na ulicy (30). Daj sklepikarzowi małą krowę, a ten bez gadania da ci w zamian ziarno fasoli, które weź! Skorzystaj z przejścia po prawej sklepikarza, przedrzyj się przez krople i myszy zdobywając (29) - na szczęście z tego przejścia nie będziesz więcej korzystać. Udaj się najpierw w prawo po (28), oraz banana na końcu drogi, jeśli jesteś bardzo poraniony... Teraz wędruj w lewo, zignoruj przejście, wskocz na schody i weź z nich (27). Zanim wejdziesz na nowy obszar spójrz na dół - znajduje się tam klucz, który zdobyć można wyłącznie podróżując kolejką - jeszcze po niego wrócimy. Wejdź na teren cmentarza. Od razu weź (26). Idź dołem wypatrując dwóch słupków na wyższym poziomie. Wejście do góry znajduje się z lewej strony - przy okazji zdobądź (25). Stań przy lewym słupku i użyj mostu, a będziesz mógł wędrować górą dalej i zdobyć ostry topór. Wróć do miejsca, gdzie zdobyłeś ostatnią gwiazdkę i wędruj dalej w lewo. Zanim opuścisz cmentarz wędrując dalej w lewo powinieneś zdobyć jeszcze (24-23). Na nowym obszarze zdobądź najpierw w jednej z wnęk (22), a potem podaruj Shamusowi koniczynę, aby sobie poszedł. Teraz możesz w miejscu gdzie stał zasadzić fasolę - a ta natychmiast urośnie. Idź jeszcze dalej w lewo, zdobądź (21) i znajdziesz się nad przepaścią do której wrzucałeś w swoim czasie 3 kamienie - jak wiesz - nie ma po co dalej iść w lewo, bo i tak nie przepłyniesz oceanu (a szkoda, bo byłoby bliżej i bezpieczniej). Musisz teraz wrócić przez miasto i las aż do kopalni niosąc jedynie toporek. W trakcie powrotu skorzystaj po wyjściu z cmentarza z bliższego przejścia-tunelu, aby zdobyć (20) (poprzednio idąc na cmentarz go zignorowaliśmy). Gdy już wreszcie jesteś przed kopalnią idź jeszcze kawałek dalej, omiń wulkan i dojdź na most, na którym czeka na Ciebie komplet do nurkowania. Ubierz go najpierw, a potem toporem zrób dziurę w moście (powinien być on na pierwszej pozycji w menu, tak, że gdy zrobisz dziurę i wpadniesz w nią będziesz wciąż miał komplet do nurkowania). Podpłyń oczywiście zaraz do góry i weź (19). Przesuń też w tym miejscu komplet do nurkowania na dwie ostatnie pozycje w menu, tak, że gdy zabierzesz coś pod wodą nie zdejmiesz go przy okazji. Pod wodą płyń najpierw w prawo i zdobądź (18-17) oraz perkusję. Teraz płyń na lewo i przed opuszczeniem zbiornika zdobądź (16). Jesteś oczywiście w kopalni - strój możesz pozostawić gdzie chcesz - nie będzie więcej potrzebny. Z perkusją udaj się do najniższej windy w lesie. Zanim wjedziesz zabierz leżący nieopodal klucz do domu Dozy. Wędruj teraz wyuczonymi na pamięć ścieżkami aż do windy w pobliżu domu Dylana. Po skorzystaniu z niej idź w prawo. Wkrótce zobaczysz półkę z hakiem. Idź dalej w prawo i zabierz (15). Zejdź bez żadnych skoków z tej półki na prawo, a wylądujesz na półce z (14). Pod tą półką znajduje się ciężar - zejdź więc z niej zaraz i zdobądź go. Wróć na lewo, zejdź i znów będziesz przed domem Dylana. Wywinduj się jeszcze raz tam gdzie widziałeś hak i powieś na nim ciężar, a dalsza droga w górę będzie możliwa. Zanim pójdziesz do widocznego już domu Dozy przechytrz pająka na lewo i zdobądź na małej półce (13). Stań wreszcie przed domem Dozy, ale jeszcze nie wchodź tylko idź do końca platformy w prawo po (12) i wróć. Otwórz drzwi kluczem. Dozy śpi, obudź go więc perkusją, a w zamian dostaniesz klucz-T. Nie zapomnij zdobyć (11) w domu Dozy. Wróć z kluczem-T na dół i udaj się w prawo do kopalni. Sprawdź najpierw maszynę od wind - wystarczy, żeby świeciła się lampka na jedynce, reszta nie będzie potrzebna. Idź w lewo do windy, zjedź, w prawo, w dół i w lewo, a zobaczysz czekający na Ciebie wagonik. Musisz dojechać kolejką aż do najdalszego czwartego wyjścia - mogę poradzić jedynie, że dobrze by było jeszcze na początku gry przećwiczyć sobie tę trasę. Pomóc Ci może również częste pauzowanie - masz wtedy czas do namysłu. Jeśli wszystko pójdzie dobrze wylądujesz w miejscu w którym zdobędziesz klucz z motywem czaszki. Weź go, wyjdź z zakamarka i na schodach powyżej wiodących na cmentarz odłóż oba klucze: klucz-T i klucz-czaszkę. Musisz się po raz ostatni wrócić na przedmieścia i wziąć stamtąd linę, dywan oraz parasolkę. Wracaj w kierunku fasoli. Na cmentarzu zauważ, że pod mostem ziemia jest przygotowana jak gdyby do rozkopania. W pobliżu tego miejsca zostaw parasolkę. Resztę przedmiotów zanieś do miejsca gdzie wyrasta fasola i odłóż (uwaga: jeśli będziesz przedmioty układał zbyt blisko siebie będą miały tendencje do znikania, tak przynajmniej jest na emulatorze, nie wiem jak na prawdziwym nintendo). Wróć się przed cmentarz i pozbieraj pozostawione tam na schodach dwa klucze. Zabierz się z nimi pod fasolę i dodaj do kieszeni dywan, pozostaw na razie linę. Ustaw koniecznie klucz-T jako pierwszy w menu, aby się nie męczyć z otwieraniem zamku Zaksa. Rozpocznij wspinaczkę po fasoli. Ogólnie droga prowadzi najpierw w lewo do końca, w górę, w prawo do końca, w górę i w lewo do zamku. Po drodze zyskać musisz (10-07), ostatnia z nich znajduje się na lewym skraju zamku Zaksa, więc jej nie przegap. Po wejściu uruchom kluczem-czaszką windę Zaksa i wjedź na górę. Wejdź na fotel, niego skok w prawo, a następnie rozłóż dywan na ruchomych kolcach. Wyjdź jeszcze wyżej na lewo na pobliski fotel, a stamtąd skacząc drogą w górę na prawo - poprzez platformę bronioną przez pająka - zdobądź (06) i wróć do unieruchomionych kolców. Jeszcze raz wróć na fotel i rozpocznij wspinaczkę jak poprzednio. Tym razem nie narażaj się już pająkowi, ale skocz w prawo na małą platformę i jeszcze raz w prawo. Wędrując w prawo drogą ponad charakterystycznymi dwiema pułapkami zdobądź (05) i wróć niżej do zablokowanych kolców. Wreszcie możesz skorzystać z drogi poprzez zatrzymane kolce. Przeskocz przez 2 pułapki i wskocz na małą platformę. Rozejrzyj się w górę i odszukaj hak - zapamiętaj to miejsce, gdyż wrócisz tutaj z liną. Teraz zaś skacz w prawo. Po wylądowaniu cofnij się po schodach na planszę niżej - weź (04), ale zaraz wracaj na górę w prawo (nie zeskakuj w dół). Przejdź do końca w prawo platformą obok wygaszonego kominka i znów skacz z niej na prawo. Z miejsca lądowania zejdź w dół po schodach w lewo, wyciągnij z prawego kąta zamku (03) a następnie wróć na te schody. Wykorzystując platformy przy prawej ścianie zamku zdobądź łopatę, potem z najwyższego punku przedostań się na paltformę z dwoma pająkami na krótkich niciach, przejdź po niej w lewo, zeskocz w lewo tak, żeby zdobyć (02). Opuść podniebny zamek i wędruj z łopatą na cmentarz pod składany most. Weź najpierw parasolkę, a potem użyj łopaty, tak, żeby wpaść pod ziemię z osłoną przed kroplami. Pod ziemią zdobądź (01-00), a następnie trampolinę. Ustaw trampolinę na lewym brzegu prawego zbiornika, tak, żeby jej więszość była po stronie wody. Skacz najlepiej z samego dna zbiornika (tak, żeby przechodzić podczas skoku przez trampolinę) po 2 lub 3 szybkie krótkie skoki, po czym powinien nastąpić wysoki wyskok - wtedy trzymaj kierunek w prawo. wielkie dzięki dla Krzysiobala za rozpracowanie tego skoku. Po parudziesięciu próbach w końcu powinieneś wydostać się na powierzchnię. Porzuć niepotrzebną więcej parasolkę. Wróć pod fasolę, weź linę, skacz po chmurach do zamku, gdzie zapamiętałeś położenie haka. Użyj liny, a będziesz mógło po skoku wspinać się wyżej. Po wejściu na nową planszę zauważ hak, skorzystanie z niego doprowadzi Cię do wejścia do wieży Zaksa. Teraz czeka Cię tylko wspinaczka w stylu Donkey Konga, przeskok ponad pociskiem i uratowanie Daisy. WYGRAŁEŚ!!! www.dizzy.gex.pl
Kopiowanie za wyjątkiem z naszej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone. mrdarek - webmaster. |
|