solucja (zielona) system:
Startujesz na środku polany. Idź w lewą stronę i zabierz kurczaka skrytego za trawą, przestaw go sobie na 1 pozycję. Podążaj w dół wioski. Weź gwiazdkę [99] i użyj szybko smakowite mięso na szarżującym byku, a zmieni się obiekt jego zainteresowania. Po drodze możesz wziąć kilof, który będzie potrzebny pod wodą. Zdobądź [98], która jest ukryta pomiędzy dwoma chmurkami w miejscu położenia oskarda. Idź w lewo, aż dojdziesz do wodospadu, na którym położona jest deska. Delikatnie podsuwając się zabierz ją ze sobą i wracaj do miejsca startu. Podążaj w prawą stronę, omiń pająka i użyj deski nad przepaścią z kolcami. Omiń następne dwa pająki i idź dalej, aż dojdziesz do [97]. Tam zawsze jest sieć pająka, którą należy przeskakiwać, teraz była tam gwiazdka, więc na chwilę stała się niewidoczna. Znowu staraj się uniknąć dwóch pająków, aż dojdziesz do kopalni. W niej weź klucz do Dylana oraz [96] i ustaw sobie 1 windę na powrót. Po wyjściu, zdobądź [95] i idź w prawą stronę. Po drodze zabierz [94] oraz Dorę, która będzie pod drugim mostem i gwiazdkę [93], jeśli masz kilof możesz go zostawić na plaży.

Teraz powrót do miejsca za położoną deską, gdzie wskocz na platformę powyżej po naziemny klucz. Czas odwiedzić księcia i oddać mu "księżniczkę", który z wdzięczności za swą "zgubę" ofiaruje Ci środek chwastobójczy. Weź go i udaj się do najniższej windy w lesie i użyj na niej naziemnego klucza. Weź [92] i idź trasą do góry, gdzie znajdziesz [91]. Omiń 2 pająki i zniszcz „jajożerną” roślinkę. Wskocz na platformę powyżej i zejdź na niższą drogę, gdzie widać klucz. Okazuje się być on przydatny do domku Dozego. Spadnij w dół, gdzie zobaczysz następny klucz. Tym razem do domku Denzila. Wróć się do wioski, wskocz na tę samą platformę, co przed chwilą i na kolejną po lewej stronie. Gdy jesteś już na górze, poczekaj aż pająk opuści się na dół i zejdź na drogę po lewej, która doprowadzi Cię do domku Dizziego. Jeszcze do niego nie idź tylko wskocz w prawo, gdzie ta trasa doprowadzi cię do domku klubowego i domku Denzila. Koło jego windy zostaw wszystkie klucze, które miałeś przy sobie. Teraz możesz się wrócić do domku Dizziego. Wejdź do niego, drzwi będą otwarte, a w środku znajdziesz przydatne rzeczy -, klucz, żeby wyjść, linę, którą zabierz ze sobą oraz Twoją 1 układankę. Po zdobyciu życia lub nie wyjdź przed domek, gdzie omiń pająka i skacz po [90], znajdując się tam gdzie Dora i książę. Wróc się w poprzednie miejsce i skocz tam, gdzie znajduje się klucz. Okazuje się być on przydatny do windy Denzila. Wejdź na platformę wyżej i skocz na dół, na ambonę, gdzie jest [89] i kusza, którą weź ze sobą. Gdy zejdziesz z obiektu możesz zostawić strzały i tym razem idź w kierunku domku Denzila z kluczem i liną. Po drodze weź klucz do domku Daisy, który za chwilę okaże się przydatny. Uruchom windę Denzila, otwórz drzwi, zdobądź [88] i udaj się w miejsce, gdzie można użyć liny. Rozbujaj się na niej i nie skacz w kierunku wschodnim, lecz zachodnim, żeby dostać się na trasę do domku Daisy (klucz powinieneś mieć, w kierunku wschodnim skoczymy później). Gdy jesteś nad domkiem Daisy skocz po [87]. Jesteś w miejscu, gdzie był klucz do domku Dozego i zabierz widoczną tam gwiazdkę [86] (skacz w dziurę, a zdobędziesz ją). Wróć się w kierunku Domku Denzila, aby jeszcze raz spróbować dostać się do domku Daisy. Gdy Dizzy będzie już wracał w kierunku wschodnim, od razu skocz na zachód, a dostaniesz się na trasę do domku Daisy. Użyj klucza i siup do środka. Weź [85] i klatkę na Poogiego. I znowu powrót do domku Denizla, lecz tym razem udaj się na linie w kierunku wschodnim. Pułapkę na fioletowego zwierzaczka możesz zostawić koło domku klubowego. Gdy już doskoczysz na platformę, weź klucz do Dory, ale odłóż go od razu, gdy będziesz na ziemi (nie będzie miejsca na inne rzeczy) i idź w lewą stronę, gdzie zdobędziesz [84].

Teraz do kopalni po worek dla trolla. Idź najpierw ustaw windy, gdy już to uczynisz zejdź w dół, gdzie po lewej stronie weź [83]. Koło pierwszego mostu leży worek, który zabierz ze sobą. Teraz powrót - idź do końca trasy wskocz na skałę powyżej i weź [82]. Czas wybrać się na kolejki, gdzie przy ostatnim wyjściu zdobędziesz składany most. Wskocz do dziury (weźmiesz wtedy [81]). Nie zdziw się jak kolejki będą teraz szybko gnać do przodu (zmiana Beriona).

Gdy już wypadniesz na platformę przed cmentarzem, nie bierz najpierw gwiazdki!!! Tylko most, a dopiero potem [80]. Teraz na cmentarz, już na początku weź [79]. Idź dalej w miejsce rozłożenia mostu – masz go przy sobie, więc zbuduj. Weź [78] i idź w prawo, w miejsce, gdzie jest rum dla pirata. Teraz droga powrotna, pozbieraj parę gwiazdek, żeby się potem nie wracać, gdyż znikły mury w mieście. Wejdź do 1 tunelu [77]. Gdy z niego wyjdziesz znajdziesz się koło sklepikarza. Udaj się w lewo gdzie weź [76]. Wejdź do następnego [75]. Tym razem znajdziesz się koło szarej platformy i idź w lewo, gdzie zdobądź [74]. Po drugiej stronie masz układankę – sposób na kolejne życie. Gdy już je wygrasz lub nie udaj się w stronę wschodnią, gdzie będzie kolejny tunel, a w nim [73]. Znowu jesteś koło sklepiku, ale za murem. Idź w prawo, a natrafisz na mur, za którym jest wejście do zamku, ale tam gdzie ty jesteś znajduje się [72]. Teraz wróć tym tunelem, którym przed chwilą przyszedłeś i idź w kierunku wschodnim, gdzie zabierz [71]. W kolejnym tunelu weź [70] i pospaceruj w lewą stronę i skocz ze schodów po [69]. Czas udać się z workiem do trolla. Pod szubienicą jest [68]. Idź kierunku mini gierki w wodzie, ale weź tylko [67] i na przód do tunelu z trollem. Daj mu to, na co czeka i zabierz [66] i teraz idź do tunelu, tam, gdzie jest statek. W podziemiach podskocz do [65] i gdy już wyjdziesz udaj się w lewą stronę, gdzie weź [64].

Daj piratowi beczkę z rumem, a ten z wdzięczności zaprosi Cię na jego posiadłość. Na statku idź cały czas prosto, aż dojdziesz do wielkiej dziury. Skocz tak, żeby wziąć [63]. Gdy już wyjdziesz na górę, udaj się po schodach na koniec obiektu, gdzie będzie następna dziura. Automatycznie po wejściu do niej zabierasz [62]. Na dnie statku weź dynamit, który będzie Ci potrzebny w kopalni. Teraz idź trasą w lewo, gdzie po drodze zdobądź [61]. Koło kotwicy skocz po [60] i udaj się po schodach do [59]. Teraz wróć do miejsca, gdzie trzeba użyć liny, aby zdobyć koło do bramy, która otworzy Ci zamek. Na 1 haku, gdy rozbujasz linę skocz w kierunku zachodnim i tym sposobem zdobędziesz [58]. Na 3 haku podczas huśtania liny weźmiesz automatycznie [57] i dostaniesz się w miejsca koła. Udaj się w miejsce bramy, aby ją otworzyć – w puste miejsce włóż piracki ster, ale pamiętaj nie wchodź tam bez kuszy!!! Teraz idź na początek miasta, weź [56] i udaj się na mini grę, dzięki której zdobędziesz gwiazdkę, która jest nad wodospadem. Gdy będziesz na klifie skocz w lewo i na beczkę – zabrana [55].

Wróć się do kopalni (po drodze zostaw linę, żeby mieć miejsce), aby wysadzić skałę oraz zdobyć łopatę. Żeby to się udało musisz iść na kolejki i dotrzeć do 1 wyjścia. Gdy już wypadniesz naciśnij szybko przycisk B – żeby wziąć ze sobą łopatę. Na razie nie schodź w dół obok smoka, tylko udaj się w lewą stronę. Gdy przeskoczysz już dziurę, zabierz 1 kamień z 3. Teraz wróć się do smoka i zejdź niżej. Gdy już zniszczysz głaz, zobaczysz klucz, który okaże się dobry do windy Dziadka. Gdy wyjdziesz z jaskini zostaw kamyk, z resztą rzeczy wracaj, a koło białej pajęczej sieci, weź gwiazdkę ukrytą za pniem i teraz prosto do głównej windy. Koło niej zostaw łopatę, na razie nie będzie nam potrzebna i udaj się do domku klubowego, w którym zdobędziesz [54] i z którego zabierz klucz do domku Granda. Koło domku Denzila idź trasą w lewo, ale nie skacz na wyższą platformę, tylko dalej w dół. Tym sposobem znajdziesz się koło domku Dizziego, idź drogą w kierunku zachodnim, aż wyjdziesz na wyższą platformę. Od razu zobaczysz gwiazdkę, w którą nie skacz, a zejdź spokojnie. I tak zostanie [53]. Idź dalej w górę, aż dojdziesz na następną planszę. Tym razem na wschód. Gdy pospacerujesz do dziury z pająkiem – zejdź spokojnie, po, [52] którą weźmiesz automatycznie. Idź w górę a znajdziesz się dokładnie w tym samym miejscu, gdzie przed chwilą szedłeś w dół. Gdy wskoczysz na wyższą platformę udaj się dalej, aby doskoczyć na najwyższą na tej planszy, z której zdobędziesz [51]. Czas odwiedzić chorego dziadka – trasa do góry w lewo doprowadzi Cię do niego. Użyj windowego klucza i wespnij się na drogę prowadzącą w prawą stronę. Idź dalej w kierunku wschodnim, do miejsca, w którym jest koniec trasy. Bez liny dalej nie przejdziesz, wskocz po gwiazdkę [50] i wylądujesz na domkiem Granda. Weź [49], która jest po prawej stronie i do chatki dziadziusia. Powinieneś mieć przy sobie jeden ze składników mikstury, który wrzuć do kotła. Z najwyższej szafki wskocz, po [48], która jest nad drzwiami. Teraz pora iść po kolejne składniki na lekarstwo dla Granda. Jak pewnie wiesz muchomor jest za mostem koło naziemnego wulkanu, więc tam się udaj? Gdy masz już tą rzecz trzeba udać się po butelkę, która jest w klubowym domku. Po drodze do niego zabierz klucz do domku Dory i linę, które przenieś pod windę Denzila. Gdy dasz pozostałe składniki do garnczka wyskoczy obiecana mikstura, którą daj dziadkowi. W zamian dostaniesz złote jajko smoka.

Po wyjściu z chatki idź w kierunku wschodnim, aby zdobyć gwiazdkę. Pod koniec trasy skocz w miejsce. gdzie najdalej obniża się pająk na drzewie. Teraz na platformę w lewo i zostanie [47]. Prezent od dziadka zostaw koło windy, a weź ze sobą linę, klatkę na Poogiego i klucz do windy Dylana. Idź na platformy nad domkiem Dizziego, bo jak pewnie zauważyłeś fioletowy stworek jest właśnie tam. Gdy już go złapiesz czas dać go wielkiemu botanikowi :) W miejscu, gdzie jest zawieszony hak teraz już możesz użyć liny, gdyż masz ją przy sobie. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie użyj windowego klucza, aby zrobić sobie miejsce. Teraz możesz się wrócić po klucz do domku Dylana, który jest na lewo od windy. Otwórz jego chatkę, weź gwiazdkę [46] i daj mu zwierzaczka, który da ci słomę. Zanim jednak wrócisz się do wioski przy okazji załóż ciężki odważnik na hak, żeby obniżyć drogę do domku Dozego. W tym celu jedź windą do góry i w prawą stronę, gdzie znajdziesz się na następnej planszy. Idź do końca w kierunku wschodnim i zejdź po [45] tak, żeby znaleźć się koło tego przedmiotu. Weź go ze sobą i skocz po [44]. Gdy już ją zdobędziesz wróć się na platformę, na której był odważnik. Zejdź spokojnie w prawą stronę i automatycznie weźmiesz [43]. Teraz skocz w lewo i znajdziesz się koło domku, Denzila, w którym zostaw niepotrzebne na razie siano. Wróć się po klucz do domku Dory. Gdy będziesz po drugiej stronie po użyciu liny, wskocz na wyższe platformy i tak dojdziesz do domku Dory. (Uważaj ten skok jest trudny i możesz spaść do poziomu windy Dziadka)!!! Na następnej planszy od razu przywita cię zły pająk i mrówka, więc bądź ostrożny. Otwórz chatkę żaby, w której weź [42] i zapałkę, która przyda ci się do rozmrożenia Denzila. Jednak zanim to nastąpi trzeba jeszcze położyć odważnik na swoje miejsce. Po tej akcji spokojnie możesz udać się do domku Denzila, gdzie przeprowadzisz proces, aby go uwolnić. (Pamiętaj najpierw słoma potem zapałka).

Czas udać się do kopalni, po ostatnią rzecz, która tam została, a mianowicie złota koniczyna. Skorzystaj z liny, a weź ze sobą jeszcze płetwy i smocze jajko. Przy wejściu do kopalni zostaw linę oraz płetwy i idź po rzecz, na którą czeka Shamus. W tym celu czas na kolejki, ale najpierw ustaw jeszcze windy, żeby nie było potem zaskoczenia i dostań się do 1 wyjścia. Smok teraz będzie łagodny jak branek za sprawą jajka, które podłóż w miejsce koniczyny. Idź korytarzem pod nim, zjedź windą nr 4 w głąb jaskini, weź gwiazdkę [41] i udaj się w lewą stronę, gdzie znajdziesz to, czego potrzebujesz. Wyrzuć jajko, nie będzie ono już ci potrzebne. Teraz idź do miasta z koniczyną, łopatą oraz kuszą, którą zabierz po drodze. Najpierw do bramy, ale zostaw przed nią wszystkie rzeczy, które miałeś przy sobie oprócz kuszy.

Teraz mini runda, aby wejść do zamku i grasz dalej. Idź w górę po 1 schodach, potem w prawo i skocz na kolejne, aż wyjdziesz na samą górę zamku. Idąc skocz w 1 dziurę, gdzie zobaczysz gwiazdkę [40]. Potem zrób to samo tylko spadnij w 2 otwór. Weź [39] i idź w lewo, przeskocz dziurę, potem następną i zdobądź [38]. Na końcu tej trasy zobaczysz klucz do windy w zamku Zaksa, który zabierz ze sobą. Teraz wracaj i zejdź tam, gdzie opuszcza się najdalej pająk, czyli koło pieca (kominka). Gdy pójdziesz w dół po schodach skocz po [37] i idź tak, żeby znaleźć się na najniższym poziomie zamku. Na końcu po lewej stronie jest uczta owoców – weź tyle ile potrzebujesz. Gdy wyjdziesz z niego udaj się na cmentarz, gdzie wykopiesz dół. Do tego czynu przydałaby się parasolka, aby ochronić Dizziego przed spadającymi kroplami. Pod ziemią po prawej stronie jest [36] i trampolina, którą ustaw tak, żeby wyskoczyć na cmentarz. Teraz lewa strona podziemi – na czerwonym pudle leży toporek (zabierz go), a nad nim jest [35]. Gdy wyjdziesz z podziemi idź w lewą stronę cmentarza, żeby dojść do Shamusa. Koło kościoła zabierz [34] i na końcu cmentarza [33]. Koło Shamusa pod grotą weź [32]. Daj mu koniczynę, a usunie ci się z drogi. Udaj się w lewą stronę, w chmurze jest [31]. Most jest zepsuty, potrzebujesz 3 kamyków.

Wróć się pod kopalnię, gdzie zostawiłeś wiele rzeczy. Toporek zostaw koło mostu, ale nie na nim, bo wpadniesz i się zabijesz. Weź tylko płetwy oraz kilof, który na początku gry zaniosłeś na plażę, i dopłyń w miejsce sprzętu do nurkowania. Na oceanie będzie dużo spływów, więc staraj się uważnie czytać solucję. W miejsce statku pirackiego połóż kilof i wejdź pod wodę z lewej strony. W miejscu, gdzie widać deski, zejdź tam, gdyż będzie tu 2 kamień z 3 i w prawym końcu tej groty jest [30]. Popłyń w lewą stronę i do góry, a zdobędziesz [29]. Idź odłóż kamyk na brzeg tam, gdzie jest wyspa ze statkiem i wracaj dalej pod wodę. Teraz w prawą stronę i czekaj aż opadniesz na sam dół, gdzie jest [28]. Udaj się na powierzchnię wody, żeby popłynąć na następną wysepkę, na której weź [27]. Za nią jest dziura, gdzie w niższych głębokościach jest wielka złota moneta, a w wyższych [26]. Pieniążek zostaw na tej wyspie, a także sprzęt do nurkowania i wróć się po rzeczy zostawione na tamtej wysepce. Przedmiotami, które weź będą: kilof i jeden z 3 kamieni - przetransportuj je na ostatnią wyspę. Po drodze jak będziesz płynął weźmiesz gwiazdkę [25], a rzeczy zostaw na największej wysepce. Teraz wróć się po sprzęt do nurkowania. Pod wyspą z kawałkiem arbuza jest mocny łom, który także przenieś w miejsce 2 wyjścia w kolejce. Na prawo od miejsca, w którym będzie mocne narzędzie do podważania jest wrak statku. Na samej górze weź [24] i [23], która jest przy kamieniach. Na wyższej planszy kieruj się w prawo, gdzie jest następna dziura. Zejdź tam, weź [22] i pustą skrzynię po skarbach, którą połóż pod końcem ostatniej wyspy, abyś mógł doskoczyć na drugą stronę. Nad wyjściem z kopalni jest [21]. Teraz weź kilof i udaj się w miejsce zamkniętej bańki, która jest obok wraku statku. W grocie weź [20] i ostatni już kamień, który jest z prawej strony. Przetransportuj go tam gdzie 2 i idź w dziurę od razu na lewo od ostatniej wyspy. W niej weź [19] i wrzuć dwa kamyki do wody nad zerwanym mostem, lecz po drodze zabierz [18]. Gdy poziom wody się podniesie wróć się z płetwami, łomem i sprzętem do nurkowania nad most, który zerwiesz toporkiem. Gdy już go zniszczysz weź [17] i zanurkuj na głębokie wody. Najpierw udaj się w prawo gdzie zdobądź [16], życie i mosiężne talerze, gdzie będzie także [15]. Teraz wróć się na plażę po monetę i zostaw sprzęt do nurkowania i płetwy. Koło kopalni zostaw łom i pieniążek, a weź linę.

Teraz na samą górę do domku Dozego. Nie zapomnij wziąć klucza, który powinien leżeć koło domku klubowego. Idź najpierw otwórz chatkę, a gwiazdki koło jego otoczenia zbierzesz później. Obudź śpiocha trzaskając w talerze, a da ci on klucz do powietrznego zamku Zaksa. Weź jeszcze [14], która jest nad drzwiami i na dwór. Gdy wyjdziesz idź cały czas w lewo aż dojdziesz do dziury, w którą wejdź, a spadniesz na gałązki drzew nad Dorą, gdzie zdobędziesz [13]. Teraz wróć na tę samą planszę, co przed chwilą tylko, że na platformę wyżej. W miejscu, gdzie kończy się ta droga skocz, a znajdziesz się za drzewem. Potem tylko jeszcze rozpęd i już masz [12]. I już ostatnia gwiazdka na tej planszy na prawo od domku Dozego. Podskocz i już masz [11]. Teraz czas na kolejki, aby dostać się za cmentarz. Weź linę, kamień oraz klucz obrotowy i dotrzyj do 3 wyjścia w kopalni. Od razu na klifie masz układankę, za którą możesz dostać życie. Wrzuć ostatni głaz do wody, aż poziom podniesie się do maksimum. Klucz i linę zostaw obok miejsca zasadzenia fasoli, a po resztę przedmiotów wróć się do kopalni. I znowu na kolejki i wyskocz tam, gdzie przed chwilą. Z tymi rzeczami, czyli z pieniążkiem i łomem oraz liną, bez, której nie uda ci się wyjść ze statku (chyba, że mini-runda bubble dizzy). Gdy wyjdziesz z cmentarza wejdź do 1 tunelu. Znajdziesz się przy sklepikarzu, któremu daj złotą monetę, a on wymieni ją na magiczną fasolę. Koło jego sklepu wejdź w 1 wejście, w którym jest [10]. Dalej wróć się na statek, aby podważyć klapę łomem. Pod nią znajdziesz dywan, który zabierz ze sobą oraz [9]. Czas posadzić fasolę, w tym celu udaj się w miejsce wskazywane przez drogowskaz koło Shamusa. Gdy już to zrobisz, musisz jeszcze wrócić się po klucz do windy w zamku Zaksa, który został przy bramie otwieranej kołem.

Teraz został ci tylko spacer w chmurach oraz otworzenie zamku. Wespnij się na 1 etap białych kłębków i weź ze sobą klucz, który otworzy zamek, czyli klucz obrotowy. Idź na samą górę, ale nie wchodź na następną planszę, tylko wskocz na najbardziej wysuniętą chmurę w prawo i zdobądź [8]. Udaj się na 2 poziom chmur i zdobądź gwiazdkę, która jest na wschodzie [7]. Idź na zachód, gdzie jest zamek Zaksa i weź [6], która jest po lewej stronie zamczyska. Otwórz drzwi, ale nie wchodź do środka. Na tej samej platformie poczekaj aż chmury zniosą cię na dół, gdzie jest [5] i układanka. Teraz udaj się w miejsca zasadzenia fasoli i weź linę, dywan oraz klucz do windy i wejdź do środka zamku. Uruchom windę i idź po schodach do góry. Na kolcach rozłóż dywan i teraz spokojnie możesz przejść. Wspinaj się po pachołkach do góry, a na tronie z lewej strony masz [4]. Po kolejnym szczeblu do góry przeskocz dwa szczury oraz dziurę, do której wskocz z wschodu na zachód. Na tej platformie będzie kawałek arbuza, a po drugiej stronie [3]. Zejdź na dół, omiń pająka i jeszcze raz w dół, aż zdobędziesz [2]. Teraz powróć w to samo miejsce i użyj liny, tylko uważaj na kominek z ogniem w środku. Po schodach doskocz w miejsce mandarynki, ale jeśli się nie uda to może doskoczysz na platformę, gdzie jest [1]. Spróbuj jeszcze raz wykonać ten skok, ale tak żeby tym razem na pewno znaleźć się po drugiej stronie. Na końcu tej platformy masz [00]. Odblokowałeś gwiezdny portal, który osłabił czary Zaksa. Udaj się w miejsce, gdzie skakałeś ze wschodu na zachód i dojdź do schodów, na których użyjesz liny, lecz hak jest niewidoczny. W ten sposób i doskoczysz do wieży, w której Zaks więzi Daisy. Ostatnia walka to skakanie pomiędzy beczkami, pokonanie Zaksa i uratowanie twojej dziewczyny Daisy. Jeśli to wykonasz to gratulacje udało ci się przejść dizzy green v 1.0.

Kopiowanie za wyjątkiem z naszej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
(c) 2008, Solucja napisana by chlodnik229
powrót
screeny z gry
solucja tekstowa
solucja obrazkowa
game-genie
kody
download