solucja Genesis/PC
Część 3 - Yolkfolk, ocean i zamek Zaksa

Idź do wioski Yolkfolk - czas dokończyć przygody w lesie. Wjedź windą na górę i przypomnij sobie gdzie obok roślinki było miejsce wszystkich wspinaczek w górę. Tam powinien leżeć klucz do Daisy, który zabierz. Idź teraz w prawo platformą na której jesteś Potem wskocz na lewo, potem znów na prawo, zabierz (79) i otwórz drzwi domku Daisy! W domku Dizzy jest smutny, gdyż nie zastał w niej swojej dziewczyny. Zabierz (78-77), klucz do Dozy i małą klatkę. Wróć do początku swoich wspinaczek. Teraz musisz złapać Pogiego (to fioletowe zwierzątko, co chodzi tu i tam. Szukaj go i używaj na nim klatki, aż do skutku. Teraz idź znaną drogą do Denzila. Użyj zapałki na bryle lodu, pod którą wcześniej podłożyłeś coś do podpalenia. Denzil rozmrozi się i z wdzięczności da Ci płetwy (zabierz je). Idź dalej znaną drogą do Dylana. Temu daj złapanego Poggiego. Dylan ucieszy się i odwzajemni się podarowaniem małej krowy, którą weź. Po wyjściu z domku pozostaw małą krowę przed nim, gdyż chwilowo będziesz potrzebował wolnej ręki. Windą z lewej strony domku wjedź na górę i ruszaj w prawo. Czy widzisz hak? Idź dalej i weź (76). Teraz ostrożnie spadnij, a zdobędziesz na krótkiej platformie z ślimakiem (75). Spadnij jeszcze niżej na lewo, a (74) będzie Twoja, oraz wielki ciężar na prawym końcu platformy. Wróć drogą na lewo, zeskocz i znajdziesz się pod drzwiami Dylana. Teraz wróć windą tam gdzie widziałeś hak i zawieś na nim ciężar. Pomost opuści się i będziesz mógł iść nową drogą. Zabierz (73). Widać już domek Doziego, ale najpierw udaj się odrobinę na lewo, gdzie na krótkim pomoście zdobędziesz (72). Teraz idź do domku śpiocha. Zanim wejdziesz nie przegap (71) na końcu platformy z domkiem. Wejdź do domku i zdobądź (70-69). Niestety nie uda się obudzić Doziego - trzeba będzie tu jeszcze raz wrócić z przedmiotem, który zdobędziemy dzięki płetwom. Wracaj w dół - weź po drodze małą krowę. U podnóża wioski pozostaw małą krowę i ruszaj w prawo, do wejścia do kopalni. Zabierz stamtąd toporek i dalej w prawo. Wkrótce znajdziesz się na moście pod którym jest gwiazdka. Zejdź z tego mostu i po prawej jego stronie (tylko nie na środku mostu) pozostaw toporek - wykorzystamy go już wkrótce. Idź dalej. Na plaży zabierz kilof i sprzęt do nurkowania. Ruszaj pod wodę! (68) zdobędziesz tuż przy wejściu w małej grocie na lewo. Schodząc niżej znajdziesz (67). Teraz użyj przycisku sterującego płetwami, tak, aby utrzymywać się w środkowej części planszy. Podpłyń nieco na prawo, aż zauważysz u góry dno kolejnej, większej wyspy. Używając płetw wypłyń teraz na powierzchnię tuż przy brzegu. Zaraz też zabierz (66). Idź wyspą, zabierz (65) i dojdź do prawego skraju. Teraz płyń dzięki płetwom po powierzchni i zdobądź (64-63). Wylądujesz na stałym lądzie, gdzie czeka (62). Ustaw sobie przedmioty w menu tak, aby kilof był pierwszy do wykorzystania. Teraz z powrotem pod wodę. Nie używaj jednak płetw tylko idź po obniżającym się zboczu. Znajdziesz na nim (61-60) (wspomagaj się płetwami, aby zdobyć niższą gwiazdkę i nie nadziać się na meduzę). Wreszcie pionowo w dół pod zboczem weź (59). Zauważ, że pod Tobą jest wielka bańka oddzielona cienką warstwą ziemi. Zaraz się nią zajmiemy, tylko żeby nie zapomnieć proponuję najpierw udać się po dnie na prawo po (58). Płetwy powinny pomóc ominąć strażników. Wróć do bańki i użyj kilofa. Zaczekaj, aż wypłynie bańka i wskakuj do dziury. Znajdziesz w niej (57-55) oraz wielką monetę, którą weź. Wypłyń dzięki płetwom, lub używając bańki na prawy brzeg oceanu i zostaw tam monetę na wieki... Cóż - moneta służy jako środek płatniczy dla sklepikarza, istnieje jednak w tej grze środek zastępczy, którym się wkrótce posłużymy. Tak więc monetę zdobyłeś jedynie dla własnej satysfakcji (chyba, że wolisz dać ją sklepikarzowi). Wracaj pod wodę. Tuż obok dziury z bańką zauważysz zatopiony statek. Na jego prawym końcu dzięki płetwom z łatwością zdobędziesz skrzynię i (54). Porozglądaj się jeszcze po tej planszy, ale jej nie opuszczaj. Zwiedź ją aż do skrajnej lewej groty, a zdobędziesz (53-49). Wracaj na prawy brzeg oceanu. Pozostaw na brzegu płetwy i butlę, zaś weź leżący w pobliżu worek z solą. Idź w prawo, zabierz (48) i po chwili okaże się, że droga się kończy. Użyj więc skrzyni i ruszaj. Po wejściu na nową planszę masz (47-46) i zatrzymujesz się nad zerwanym mostem. Teraz użyj worka z solą i znowu otworzysz sobie możliwość dalszej drogi. Ale co to? Czyż okolica nie wydaje się znajoma? Tak! Ziemia przecież jest okrągła, możemy więc wracać, trzeba skończyć badać ocean. Po przyjściu na plażę zaopatrz się ponownie w płetwy i butlę. Dopłyń po powierzchni do prawego końca dużej wyspy. Teraz zanurkuj przy brzegu i opłyń wyspę pod wodą w lewo zbierając (45-43). Zmykamy już stąd - po zabraniu ostatniej gwiazdki płyń na lewy brzeg oceanu. Idź w lewo, aż do mostu z gwiazdką, przy którego prawym końcu czeka na ciebie toporek. W komplecie z płetwami i butlą udaj się na środek mostu i przedziuraw go. Zabierz spadając (42) przy powierzchni. Spłyń niżej i przeszukaj wnękę na prawo. Będą tam (41-40) i perkusja. Wróć na środek i wydostań się z pieczary na lewo do kopalni, zabierając jedyną dostępną w ten sposób (39). Przed kopalnią pozostaw niepotrzebne więcej butlę i płetwy i udaj się w daleką drogę do Yolkfolk do Doziego. Obudź go perkusją, a ten obdaruje Cię dywanem, który znieś do podnóży Yolkfolk. Zabierz leżącą tam małą krowę i maszeruj w lewo do miasta. U wejścia do miasta powinien czekać składany most. Zabierz go i maszeruj przez wszystkie tunele, aż dojdziesz do sklepikarza. Daj sklepikarzowi krowę, a ten da Ci fasolę. Zabierz ją i ruszaj dalej - w stronę cmentarza. Idąc przez cmentarz zauważ ponad dziurą prowadzącą do miejsca, z którego wydostałeś się trampolinką, znajdują się 2 słupki. Dojdziesz tam po zwałach ziemi po lewej i użyj na nich składanego mostu. Dzięki temu zdobędziesz (38-37) oraz klucz zdobiony motywem czaszki. Opuść cmentarz w kierunku drogowskazu z fasolą. Zasadź fasolę na lekko rozkopanej ziemi, a ta natychmiast wyrośnie. Pozostaw też dywan i klucz-czaszkę. Czeka Cię teraz wycieczka po 2 ostatnie przedmioty: linę i klucz "T", które wciąż są na przedmieściach, jako, że nie miałeś kiedy je tu przynieść. Gdy już wszystko skompletujesz - 5 przedmiotów - bierz w ręce klucz "T" oraz klucz-czaszkę i wspinaj się na fasolę. Nie będę tu się rozpisywał nad drogą przez chmurki - kombinujcie sami. W każdym bądź razie jest tu (36-27). W końcu traficie przed bramę zamku, którą otwiera się "T" kluczem. W środku zabierz (26) przy wejściu i uruchom windę kluczem-czaszką. Teraz wróć się po raz ostatni na dół po pozostałe 3 przedmioty. Proponuję rozpocząć od położenia dywanu na ruchome kolce tuż po wjeździe windą. Wiadro z wodą użyjcie na kominku z ogniem na parterze. Teraz szukajcie (25-6). Gdy już wybije szóstka to stańcie w pobliżu haka i użyjcie liny. To pozwoli wam zebrać (5-0) i odblokuje magiczną barierę co gra odpowiednio skomentuje. Na prawo powyżej ostatniej gwiazdki znajduje się wejście do wieży Zaksa. Jeszcze tylko wspinaczka w stylu Donkey-Konga, na końcu przeskocz nad wystrzeloną do Ciebie ognistą kulą i zaraz nad jej powracającym odbiciem, co strąci Zaksa. Teraz parę skoków do Daisy i WYGRALIŚMY!!!
www.dizzy.pl

Kopiowanie za wyjątkiem z naszej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
mrdarek - webmaster.
powrót
część 1
część 2
część 3