Zanim wystartujesz grę ponaciskaj klawisz "A", żeby zapoznać się z Twoją misją. Tuż po wystartowaniu, jeśli nic nie wykonasz przez chwilę gra udzieli Ci instrukcji jak grać. Jeśli pomimo to będzie Ci szło opornie, gra jeszcze raz przerwie się i dostaniesz dodatkowe wskazówki. Teraz możesz już wyjść z jaskini. Podłóż garść słomy pod drzwi, zapal ją zapałkami, a następnie nie zbliżając się do ognia zalej go wiadrem wody. Przed opuszczeniem jaskini zostaw w niej puste wiadro-nie będzie Ci już potrzebne. Na ekranie z Jesterem zjedz wisienkę, zabierz gwiazdkę [49 do zabrania jeszcze] i pogadaj z Jesterem. Teraz idź w lewo, aż zatrzyma Cię Borys, z którym pogadaj. Zabierz gwiazdkę [48], ciężki kilof i ruszaj w prawo. Pogadaj z dozy 2 razy, weź gwiazdkę [47], zjedz wisienkę i dalej w lewo. Znajdujesz się na dębowej górze. Zabierz gwiazdkę [46], spróbuj zabrać muchomor, a następnie na niego wskocz. Poczytaj info i zabierz parę wioseł, a następnie skacz na prawo tak by zabrać gwiazdkę [45] i stos kloców. Spadnij swobodnie w dół, ale nie na prawo. U podnóża góry pogadaj z Denzilem i zabierz gwiazdkę [44]. Rozbij głaz ciężkim kilofem i zjedz wisienkę. Dalej do jaskini! Jeśli masz wprawę w skokach możesz pogadać z Denzilem. Natomiast musisz zabrać z jaskini gwiazdki [43, 42], 2 wisienki przy okazji, oraz złotą tabletkę. Zapędziliśmy się, więc wracamy na górę. Po drodze zauważysz leżącą dziurę, której zastosowanie może Cię rozbawić... Wróć do lwa i pogadaj z nim, a potem spróbuj mu zaoferować cokolwiek, jeśli chcesz. Wróć na prawo. Podczas przeprawy przez burzliwą rzekę zdobędziesz 2 kolejne gwiazdki [41, 40]. Uwaga: Nie będziesz miał problemu z przeprawą jeśli będziesz na łódkę wchodził, a nie wskakiwał. Po paru rozmowach z przewoźnikiem powinieneś wymienić złotą tabletkę i parę wioseł na ostrą siekierę i sieć rybacką. Nie ma znaczenia w jakiej kolejności to uczynisz, jedynie dialogi będą inne. Spróbuj też zaoferować przewoźnikowi coś innego np. stos kloców, który właśnie masz, ot dla miłej rozmowy. U podnóża wioski zjedz wisienkę, zabierz gwiazdkę [39] i spróbuj złapać pogiego rękami. Na piętrze zostaw nad przepaścią stos kloców (wyświetlić się musi ekran dialogowy) i zejdź w dół. Na prawo mamy gwiazdkę [38] i dylana z którym pogadaj, aż uda Ci się wymienić sieć rybacką na długą linę i długi patyk. Wyrzuć nieużyteczny w grze długi patyk, możesz jeszcze raz pogadać z dylanem i wracaj tam gdzie zostawiłeś stos kloców. Obok połóż długą linę, a szybko zbudujesz most na drugą stronę. Weź gwiazdkę [37]. Ach! I jeszcze 3 gwiazdki na kolejnym ekranie! [36, 35, 34]. Stojąc na fioletowej krawędzi wieży skocz na chmurkę po lewej, a następnie idź po niej w prawo, a bez problemu zdobędziesz gwiazdkę [33] na balkonie wieży. Teraz wróć do wioski i wspnij się na pogawędkę z Dorą. Gwiazdka [32] w pobliżu Dory może sprawiać problemy, więc uważaj! Po długiej pogawędce z Dorą sprawdź drzwi domku Daisy i jeszcze raz pogadaj z Dorą, jeśli chcesz. Teraz warto wybrać się z poziomu Dory na prawo do wieży (2 ekrany). Gwiazdka [31] prosi się o zabranie. We wnęce pomiędzy wieżami kręci się gwiazdka [30]. Z wnęki wydostaniesz się bez problemu, a potem wykaż determinację i wskocz po chmurkach na wieżę po prawej, gdzie zabierz szczypce i gwiazdkę [29]. Potem skacz wyżej po dwie następne gwiazdki [28, 27] i z chmurki na której zjesz wisienkę skocz na prawo tak, aby spadając zabrać gwiazdkę [26]. W nagrodę pozbieraj 5 gwiazdek [25, 24, 23, 22, 21]. Wróć na planszę z zachodnią wieżą i wskocz do zamku Zaksa! Spróbuj przejść przez kolce, a skoro się nie da, użyj ostrej siekiery. Ekran w prawo znajdziesz 2 gwiazdki [20, 19] i mosiężną trąbkę, którą zabierz. Powyżej zauważ jedynie butelkę, która nie ma zastosowania w grze, więc ignoruj ją zawsze. Dalszy spacer w głąb zamku odłóż na potem. Przed wyjściem z zamku zabierz złotą harfę i wracaj do podnóża Yolkfolk, gdzie pozostaw na ziemi mosiężną trąbkę. Teraz wróć do Dory i wejdź wyżej, na koronę drzew. Mamy tu gwiazdkę [18]. Teraz trudny etap, więc ostrożnie. Z lewego drzewa, poprzez chmury po lewej dostaniesz się wyżej, gdzie znajdziesz 2 gwiazdki [17, 16] i wisienkę, oraz nie zapomnij odwiedzić dziadka. Jak wszystko załatwisz wracaj na chmurki po których dostałeś się do dziadka. Mamy tu gwiazdki [15, 14] i wisienkę. Po chwili stresu powinno Ci się udać doskoczyć na lewo do Świętego Piotra. Pogadaj z nim, aż wymienisz złotą harfę na najświętszy ser. Teraz spłyń planszę niżej i zabierz gwiazdkę [13] oraz żonglerskie kule. Z chmury zeskocz na prawo! U podnóża wioski zostaw najświętszy ser gdzieś na szlaku wędrówki Pogiego (nie przejmuj się, jeśli gra Cię ostrzeże, że Pogie go je) i zabierz mosiężną trąbkę, którą zostawiłeś wcześniej. Wracaj na lewy brzeg rzeki. Szczypcami wyciągnij ostry kolec z łapy Leo. Upewnij się w rozmowie z nim czy na pewno już wszystko dobrze. Żonglerskie kule oczywiście dajesz Jesterowi. W zamian dostaniesz książkę dowcipów. Nie zapomnij pogadać z uszczęśliwionym i żonglującym Jesterem (zabawny dialog...). Pozostaw teraz książkę dowcipów i mosiężną trąbkę na planszy z Jesterem. Jeśli chcesz możesz spróbować podłożyć ostry kolec Borysowi, ale ten Cię grzecznie jedynie przepędzi. Wracając na prawy brzeg rzeki nie zapomnij zabrać małą klatkę! Zostaw małą klatkę obok najświętszego sera na trasie Pogiego i zaczekaj, aż się złapie. Weź złapanego puszystego i ruszaj do zamku zaksa górą na prawo tam gdzie leżało aż 5 gwiazdek. Wejdź po prawej przez dziurę do zamku i podłóż ostry kolec na trasie Rockwarta, nie zapomnij się wycofać! Przyjrzy się przełącznikowi u góry, pobaw się nim, ale zostaw pułapkę zamkniętą. Na prawo jest sanktuarium. Mamy tu gwiazdkę [12] i wrzeciono, które nie możesz zabrać, ale możesz pooglądać. Idąc dołem zdobywasz gwiazdki [11, 10] i tłusty klucz. Wracając dołem zjesz po drodze wisienkę i zdobędziesz gwiazdkę [9]. Biegnij teraz na lewy brzeg rzeki i przestrasz w końcu trola Borysa złapanym puszystym! Wróć planszę wcześniej i do tłustego klucza w kieszeni dobierz książkę dowcipów i mosiężną trąbkę. W sali wejściowej skonsumuj wisienkę i zabierz gwiazdkę [8], a następnie pogadaj z trębaczem. W zamian za mosiężną trąbkę ten obdaruje cię latającym dywanem. Jak już jesteś na tym poziomie gdzie trębacz idź w lewo, zabierz gwiazdkę [7] i dalej w lewo napraw most zwodzony tłustym kluczem i go opuść. Wróć i nową drogą biegnij do smutnej księżniczki po drodze zjadając wisienkę i zbierając 3 gwiazdki [6, 5, 4]. Pogadaj z damą i rozbaw ją wykorzystując książkę dowcipów. W zamian otrzymasz królewską flagę. Wróć i z poziomu zajmowanego przez trębacza wjedź windą na szczyt zamku. W komnatach znajdziesz 2 wisienki, 2 gwiazdki [3, 2] i zardzewiały klucz, który zabierz. Na najwyższym lewym skrzydle zamku zawieś królewską flagę, a w komnacie niżej, gdzie był klucz zjawi się zaniepokojony król. Pogadaj z nim, aż do wyczerpania się opcji dialogowych i ruszaj w drogę! Biegnij do gumowego muchomora, a po drodze, jeśli chcesz odezwij się po raz ostatni do księżniczki. Użyj latający dywan i wejdź na niego, a ten uniesie Cię w miejsce gdzie znajdziesz ostatnie dwie gwiazdki [1, 0] i królewską koronę, którą zabierz. Gra się za chwilę skończy więc pozwól, że poprowadzę Cię okrężną drogą. Biegnij do Dory i sprawdź zardzewiały klucz na domku Daisy. Jeśli chcesz to idź do dziadka i podziękuj mu za pomoc. A teraz do zamku zaksa, gdzie z windy w sanktuarium z kołowrotkiem dostań się do skokiem do najwyższej komnaty z śpiącą Daisy. Otwórz drzwi zardzewiałym kluczem i całuj śpiącą Daisy, aż się dowiesz dlaczego Ci to nie wychodzi. Wiesz już co zrobić? W te pędy do króla, oddaj mu królewską koronę, a ten mianuje Cię księciem. Teraz wróć do Daisy i ... jeszcze parę napisów końcowych i gra skończona! Kopiowanie za wyjątkiem z naszej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
(c) 2001, Darek i Paweł |
|