Solucja
Uwagi edytora (czyli moje): solucja nie mówi szczegółowo "zabierz stąd - odłóż tam", ale dzięki temu jest dość zwięzła. Zalecam czytanie jej "nieco do przodu" podczas gry, co pomoże przenosić potrzebne przedmioty do pożądanych lokacji bez "pustych kursów" i przyspieszy w rezultacie grę :). Czas na solucję:

Podczas gry musisz zebrać 30 diamentów, wszystkie są widoczne, więc nie powinno być problemów z ich zbieraniem.

W grze znajdują się śmiertelne pułapki z kolcami, etc., ale Dizzy ma 3 życia + 2 życia które może znaleźć, oraz możliwość odzyskiwania energii w postaci owoców - jest ich dużo, więc grę można ukończyć bezproblemowo.

A więc zaczynamy

1. Weź stary zardzewiały klucz i użyj na kracie odpływowej, otrzymasz metalowy pręt, którym otworzysz drzwi. Nie zapomnij wziąć zapałkę, którą można zostawić przy wygasłej pochodni - przyda się ona tutaj później. Niżej (uwaga na kolce) znajdziesz stalowy klucz, który otwiera kolejne zamknięte drzwi. Zanim przejdziesz przez drzwi wyżej znajdziesz gruby dywan, będzie on potrzebny dopiero na końcu gry. Za drzwiami, na następnym ekranie znajdziesz dynamit. Zostaw wszystkie przedmioty na ekranie ze ślimakiem, idź w prawo do bramy, i po platformach w lewo do góry, znajdziesz tam: drewnianą beczkę, puszka oleju, sztylet (jest zbędny), silny magnes, deskę, tarczę (jedna z czterech w na ekranie w górnej części zamku, z niezwykłym wzorem), złoty klucz do celi i lont. Będziesz musiał górną część zamku zwiedzić kilka razy, aby zebrać wszystkie potrzebne przedmioty.

2. Z ekranu ze ślimakiem, gdzie pozostawiłeś rzeczy, idź zbadać dolną część zamku, dojdziesz do zamkniętej klapy, otwieranej za pomocą dźwigni. niestety dźwignia jest zablokowana, więc musisz użyć na niej puszkę oleju. Zejdź niżej i idź w lewo, znajdziesz granatowy klucz do celi. Złotym kluczem do celi otwórz więzienie Dozy. Jeszcze niżej z prawej strony granatowym kluczem do celi otwórz drzwi więzienia Denzila, za jego uwolnienie otrzymasz radio stereo. Na dole z lewej strony wykorzystaj silny magnes, żeby zabrać z kolców klucz ślusarski, jeszcze bardziej na lewo znajdziesz detonator, który zanieś do celi Dozy. Wskocz na platformę ze śpiącym Dozy i obudź go za pomocą radia stereo, za co otrzymasz pęczek słomy. Słomę zanieś do wygasłej pochodni, gdzie zostawiłeś zapałkę, użyj na pochodni najpierw słomę, potem zapałkę aby ją zapalić. Teraz możesz iść w prawo po jeszcze jeden złoty klucz, który razem z klucz ślusarskim najlepiej zostawić na pierwszym ekranie ze ślimakiem.

3. Zanieś dynamit, lont i drewnianą beczkę do więzienia Dozy, włóż dynamit do dziury w prawej ścianie, dołącz lont, detonator i wysadź ścianę, utworzy się przejście do jaskini. Idź do jaskini i wrzuć do wody drewnianą beczkę, po której przeskoczysz przez podziemny zbiornik wodny. Badając jaskinię znajdziesz wyjście na powierzchnię, po prawej stronie jest wejście do drugiego zamku, przed wejściem znajdziesz koło sterowe do podnoszenia bramy. Wejdź do zamku, znajdziesz tam zieloną ciecz ale jej nie bierz - będzie ona potrzebna później niedaleko od tego miejsca. Wracaj z powrotem przez jaskinie do pierwszego zamku i za pomocą koła sterowego i klucza ślusarskiego otwórz bramę, używając ich na mechanizmie z kołami zębatymi. W ten sposób otworzysz bramę dolną w pobliżu mechanizmu, oraz bramę górną, z której skacząc po chmurach zdobędziesz diament.

4. Wziąwszy ze sobą złoty klucz, leżący koło studni klucz z czaszką wskocz do studni. Badając jaskinię i skacząc po platformach idź do przejścia góra-lewo w pierwszym zamku, weź srebrny klucz do celi. Idź do drugiego zamku, w jego górnej części uwolnij Daisy, otwierając drzwi więzienia kluczem z czaszką. Teraz idź do dolnej części zamku i otwórz tam drzwi złotym kluczem. Przeszukując dolną część zamku znajdziesz siekierę i kilof. Srebrny klucz do celi można na razie zostawić przy wejściu do drugiego zamku, a siekierą przetnij sznurek w nadziemnej części studni i wskocz do niej, znajdziesz tam wiadro i sznurek. Kilof wykorzystaj do usunięcia zawału w jednym z lewych dolnych korytarzy w pierwszym zamku. Za zawałem napełnij wiadro wodą w płytkim zbiorniku wodnym i idź do drugiego zamku.

5. Wylej wiadro wody na ogień w kominku. Idź w prawo i na następnym ekranie skacz w górę po znikających platformach. Porozmawiaj z wiedźmą i oddaj jej zieloną ciecz, otrzymasz w zamian magiczne zaklęcie. Ze stołu wiedźmy skocz w prawo na okno i dalej w prawo po platformie, aby dostać się do prawej części zamku, użyj tam deskę, utworzysz kładkę po której dostaniesz się do pokoju wiedźmy. W pustym miejscu na ścianie użyj tarczę, otworzy się sejf, z którego wypadnie kolejny diament. Zabij na dole magicznym zaklęciem duchy i idź w lewo - następny diament. Na ekranie z zielonym trollem, który żąda za przejście 30 diamentów idź w dół, weź czerwony klucz do celi, otworzysz nim drzwi więzienia Dory w pierwszym zamku, za jej uwolnienie otrzymasz pudełko ciasteczek. Na ekranie z trollem w drugim zamku, idź na sam dół, zwab mysz w przepaść za pomocą pudełka ciasteczek i idź w lewo, znajdziesz tam łom. Otwórz srebrnym kluczem do celi drzwi więzienia Dziadka, otrzymasz kuszę.

6. W pierwszym zamku otwórz łomem wejście do więzienia Dylana, i uwolnij go. Do tego momentu Dizzy powinien już uzbierać 30 diamentów, które oddaj zielonemu trollowi. Na ekranie za trollem nakryj kolce grubym dywanem i idź dalej w prawo. Znalazłeś się w ostatniej w tej grze lokacji, użyj tu kuszę i sznurek, żeby przeprawić się na drugi brzeg rzeki.

I to już szczęśliwy koniec twojej kolejnej misji ratunkowej

Gratulacje!!!


Kopiowanie za wyjątkiem tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona.
(c) Świat Dizzy 2016, solucję opracował Jarys
powrót
screeny z gry
solucja
mapka gry
download