W zakończeniu pierwszej części gry Daisy odleciała z wyspy, na którą trafiła po nieudanym skoku spadochronowym, ale to nie koniec jej problemów. Samolot musiał przymusowo lądować gdzieś w Afryce i czeka teraz na dostarczenie części, które pozwolą go naprawić. Jednak Daisy nie uśmiecha się tak długie oczekiwanie, będzie więc starała się szybciej stąd wydostać.
Zaczynasz grę w domku dla gości przy lotnisku. Zajrzyj do szafki, weź klucz i otwórz drzwi. Potem idź w lewo i porozmawiaj z mechanikiem. Oczywiście nie pożyczy narzędzi, ale za to udzieli dość konkretnej rady, co zrobić, by bezkarnie je podkraść. ;) Wyjdź z hangaru i idź w prawo. Porozmawiaj ze strażnikiem (możesz odłożyć tu klucz – niedługo będziesz go dawać strażnikowi), a potem z dziewczyną na leżaku, która poprosi Daisy o przyniesienie jej olejku do opalania. Idź do domku Charlene (drugi od lewej), zabierz z szafki olejek oraz kosmetyczkę i przyjrzyj się ustawieniu łóżka. Wróć i daj Charlene olejek oraz oddaj klucz, a dostaniesz w zamian korkociąg i orzeszki. Potem idź do bufetu. Porozmawiaj z dziewczyną przy stoliku, Becky, i daj jej kosmetyczkę. Niestety brakuje szminki, trzeba będzie ją zdobyć... Kiedy dziewczyna w różowym ubraniu odejdzie od lady, poproś bufetową o herbatę. Niestety to też nie będzie takie łatwe... Idź w lewo i zapytaj Rose, co pije. Dostaniesz klucz i będziesz mógł/mogła zdobyć torebkę herbaty. Przed wejściem do domku (trzeci z lewej) odłóż gdzieś orzeszki i korkociąg, żeby mieć miejsce w plecaku. Pudełko stoi na łóżku, więc Daisy i tak zobaczy, że także tutaj łóżko stoi w innym miejscu, niż u niej. Potem zajrzyj do szafki i wyjmij kajdanki i bicz – hmmm... Oddaj Rose klucz, a dostaniesz zapałki. Teraz wróć w lewo, odłóż zapałki oraz kajdanki i zapytaj strażnika, dlaczego łóżko w domku Daisy stoi w innym miejscu, niż w pozostałych domkach. Daj mu klucz – oczywiście nie w tym rzecz, że wygodniej mieć łóżko przy ścianie, ta uszkodzona podłoga skrywa tajne przejście, a tego w Dizzy-grach nigdy za wiele... Odłóż swój klucz, idź w prawo i daj bufetowej torebkę herbaty. Potem za pomocą bicza przepraw się przez zerwany most. Napotkasz krowę – udój do kubka odrobinę mleka i już masz kubek herbaty z mlekiem (ściślej mówiąc pamiętam z przedszkola, że taki napój to po naszemu bawarka...). Weź też zielony kwiatek. Możesz iść dalej w prawo, ale na razie niewiele tu zdziałasz, za to kiedy będziesz wracać, z krzaków wypełznie wąż. Poradzimy sobie z nim później, na razie wracaj na drugi brzeg rzeki i odłóż tu bicz. Idź do hangaru (po drodze zabierz klucz do domku Daisy, a odłóż kwiatek) i daj mechanikowi bawarkę. Potem zajrzyj do domku. Ktoś zgubił tu szminkę... Weź ją i obejrzyj uszkodzoną podłogę, a potem wyjdź i odłóż klucz już przy domku. Idź do Becky i daj jej szminkę, a dostaniesz gazetę. Daj ją mechanikowi i już możesz „pożyczyć” jego narzędzia. Zajrzyj do skrzynki (Daisy wyjmie narzędzia, żeby było je widać) i weź młotek (pozostałe narzędzia to piła, śrubokręt i klucz do nakrętek). Potem idź do domku i wybij młotkiem dziurę w podłodze. Teraz musisz po kawałku przenieść wszystkie przedmioty (oprócz bicza) poza lotnisko. Przy ostatnim „kursie” zostaw klucz przy dziurze w podłodze. Po wyjściu z tunelu możesz przed pójściem do szamanki skorzystać najpierw z przejścia na końcu po lewej. Masz tu duży pusty teren, który możesz wykorzystać jako główne składowisko przedmiotów. Dalej w prawo widać budynek aresztu. Weź pomarańczowy kwiatek, a potem porozmawiaj z policjantem. Daj mu kajdanki, a zniknie poszukać kogoś do aresztowania. Po ułożeniu w tej okolicy przedmiotów możesz już ruszać do szamanki, ale weź ze sobą oba kwiaty i korkociąg, a także żółty kwiatek, rosnący koło przejść. U szamanki dowiesz się, że potrzebuje ona podarunku, a także korkociągu. Od razu daj jej korkociąg, a dostaniesz kij golfowy. Niestety na razie nie masz wolnych rąk... Potem spróbuj dać jej kwiatki, a przekonasz się, że to nie takie łatwe. Odpowiedni kwiatek musi mieć nazwę o tej samej liczbie liter i dwóch literach takich samych, jak w imieniu szamanki. Na razie nie mamy takiego kwiatu... Odłóż kwiatki przy składowisku przedmiotów i wróć po kij golfowy oraz rosnący niedaleko domku grzyb. Potem obejrzyj teren koło przejść. Z prawej rosną drzewa kauczukowe. Zrób korkociągiem dziurkę w korze (korkociąg pójdzie na straty, dlatego musi zostać wcześniej użyty u szamanki) i zbierz gumę do stojącej obok zlewki. Po odłożeniu kolejnych przedmiotów weź kij golfowy, orzeszki i zapałki i wejdź do aresztu. W środku możesz popatrzeć, co widać przez drzwi celi. Potem idź w prawo i pociągnij kijem golfowym za umieszczoną wysoko dźwignię – uruchomi się winda. Wjedź na dach, obejrzyj maszt z flagą i idź dalej w prawo. Daj małpie orzeszki, a kiedy zacznie puszczać bąki, podpal gazy zapałkami. Małpa odleci jak odrzutowcem, a Ty będziesz mógł/mogła zbadać dalszą część dachu. Niestety na razie i tak nic tu nie zrobisz, więc zejdź na dół i rusz wreszcie dalej w prawo, w stronę wioski. Najpierw napotkasz przejście w skale, ale dostaniesz się tylko pod wysoką półkę skalną, na którą na razie nie masz jak wejść. Dalej stoi strażnik rezerwatu – porozmawiaj z nim. Na kolejnym ekranie znajduje się wejście do małej jaskini. W środku znajdziesz maczetę, a także będziesz mógł/mogła przekonać się, że jaskinia jest bardzo „akustyczna” (naciśnij enter, a Daisy zawoła „Halo”) – ta cecha za jakiś czas się przyda. Wyjdź, idź jeszcze dalej i wejdź do rezerwatu. Napotkasz tam wspomnianego przez strażnika człowieka, który wierzy, że w rezerwacie żyje jednorożec – nie pozwoli Ci zabrać swojego lassa ani pistoletu. Dalej nie da się iść – przejścia bronią dwie lwice. Wyjdź z rezerwatu i idź dalej w prawo – wreszcie dotrzesz do wioski. W pierwszym domku można kupić zielone diamenty, w drugim środki wybuchowe, trzeci i czwarty są zamknięte, a w piątym mieszka misjonarz, który poszukuje grzyba o własnościach leczniczych. W ostatnim domku znajduje się wioskowa biblioteka. Porozmawiaj z bibliotekarzem, a potem obejrzyj kolejne regały. Na pierwszym Twój wzrok przykuje książka o bogini Celeście, na drugim – podręcznik budowy studni, a na ostatnim – książka o zwierzętach. Oczywiście wszystkie się przydadzą. Idź z maczetą na teren koło przejść. Z lewej strony rośnie wielka palma, a na niej kokos. Zetnij go maczetą, a potem stań koło płaskiej skały, połóż na niej kokos i przetnij go na pół. Możesz spróbować wrócić do wioski – okaże się, że na drodze pojawił się lew i w dodatku uniemożliwia dziewczynce przejście. Zaraz sobie z nim poradzimy. Idź do rezerwatu, schowaj się za dużym kamieniem i zastukaj połówkami kokosa – zwariowany człowiek pomyśli, że to kopyta jednorożca i pobiegnie go szukać. Teraz możesz wziąć jego pistolet i lasso. Od razu idź do obu lwic i wystrzel – lwice przestraszą się hałasu i uciekną. Po lewej znajdziesz biały kwiatek. Dalej nie ma nic ciekawego – można tylko przechodzić z przejścia do przejścia, ale nie zabłądzi się tu. Po prawej rośnie niebieski kwiatek. Dalej droga prowadzi do cytadeli. Możesz zejść na dół – stoi tu hiena. Zgodnie z informacją w książce o zwierzętach hieny, podobnie jak lwy, boją się hałasów, jednak hiena nie zareaguje na wystrzał. Jak się później okaże, to oswojona hiena... Idź górą w prawo. Przed cytadelą zostaw przedmioty, by mieć wolne ręce. W środku wejdź do pierwszego pomieszczenia. Naciskaj przyciski, aż w obu okienkach w górze pojawią się trójkąty – wtedy otworzy się przejście i będziesz mógł/mogła wejść do pomieszczenia po lewej. Weź klucz oraz piramidkę z wnęki (jeśli nie ma piramidki to najpierw należy rozwiązać poniżej opisaną zagadkę z dźwigniami darnok) i przeczytaj kartkę. Dzięki znajdującemu się na niej ostrzeżeniu poznasz imię pana cytadeli – musisz przestawić dźwignie w kolejności d, a, r, n, o, k. Pierwsza jest tutaj, pozostałe w głównym korytarzu. Po przestawieniu ich w kolejności otworzy się przejście, ale na razie wejdź w widoczne drzwi. Latające niebieskie kształty nie są groźne – to przyciski, a przycisk nad małą półką po lewej zatrzymuje je. Nie zatrzymają się w tym samym miejscu, ale to nie jest potrzebne – próbuj, aż uda Ci się zatrzymać każdy z przycisków blisko podłogi i nacisnąć go. Po naciśnięciu wszystkich podniosą się pręty we wnęce po prawej, co pozwoli Ci zabrać stamtąd kostkę. Potem idź do sali po prawej – znajduje się tu dwoje drzwi. Kiedy otworzysz jedne i wejdziesz do środka, kula będzie się znajdować w drugim pomieszczeniu. Sztuczka polega na tym, by otworzyć oboje drzwi i dopiero wtedy wejść w jedne z nich. Wyjdź i idź dalej – jest tu zbiornik z wodą. Aby przejść przez niego, musisz przynieść bicz. Na razie zostaw tu trzy figury i wychodź z cytadeli. Najpierw załatwimy jeszcze inne sprawy. Po wyjściu z rezerwatu najpierw idź w prawo i strzel z pistoletu, żeby odstraszyć lwa. Karla z wdzięczności da Ci swoją kartę do biblioteki, która przyda się później (zostaw ją). Idź odłożyć wszystko oprócz lassa, a potem cofnij się tam, gdzie była wysoka półka. Teraz możesz wejść na nią po linie jak kowbojka. Idź w lewo – dotrzesz do szklarni. Porozmawiaj z Charliem, ogrodnikiem – da Ci kwiaty w zamian za parasol. Wyjdź i weź stojącą obok konewkę. Zostaw lasso pod wysoką skałą. Potem wjedź na dach aresztu i postaw konewkę na półce skalnej pod otworem – musisz jeszcze spowodować, by woda wypłynęła przez tę dziurkę. Weź zlewkę z gumą i wróć na chwilę na teren lotniska, by zabrać bicz (później oczywiście znów zostaw klucz w domku). Wracając idź do palmy kokosowej i wejdź na wyższą gałąź. Stań na jej końcu i spójrz w dół – jesteś nad płaskim kamieniem. Zrzuć zlewkę na kamień, a rozbije się – masz gumowy korek i odłamki szkła. Zostaw szkło w magazynie przedmiotów, zaś korkiem zatkaj miejsce na skałach za dachem aresztu, z którego wypływa woda. Zejdź na dół, weź pistolet i idź w prawo – strażnik rezerwatu stoi pod parasolem, bo woda z dachu leci prosto na niego. Trzeba jeszcze skłonić go, by opuścił to miejsce. Wejdź do małej jaskini i strzel z pistoletu – rozlegnie się wielokrotne echo strzału, a strażnik pomyśli, że to kłusownicy kręcą się po rezerwacie. Po chwili słychać będzie, że korek został wypchnięty z dziury – miejmy nadzieję, że nie trafił biednego strażnika... W każdym razie możesz zabrać parasol. Idź dać parasol Charliemu, a dostaniesz czerwony i fioletowy kwiatek. Czerwony możesz zanieść do magazynu przedmiotów, natomiast fioletowy jest tym, którego potrzebuje szamanka (słowo „purple” ma dwie litery takie same i tę samą liczbę liter, co imię Kendra). Ale żeby było ciekawiej, na razie załatwimy co innego. Najpierw zabierz lasso, bo przyda się ono w innym miejscu. Zostaw wszystko, natomiast weź ze sobą grzyb i młotek. Po drodze weź też kartę biblioteczną, żeby zostawić ją w wiosce. Daj misjonarzowi grzyb, a dostaniesz kapelusz niewidzialności, który biedak dostał od szamanki i nie śmiał odmówić. Od inżyniera za młotek dostaniesz dynamit i detonator. Dzięki kapeluszowi niewidzialności możesz minąć nosorożce, które stoją na lewo od magazynu przedmiotów. Dodatkowo możesz zaobserwować coś zabawnego. Skocz idąc, a przekonasz się, że w grze jest błąd – w kapeluszu Daisy zdaje się skakać tyłem. W każdym razie poza tym niewiele zrobisz – możesz dojść na pustynię i przekonać się, że dziwne, nikogo i nic tu nie ma... Idź dać szamance kwiat. Teraz powie Ci, co robić – hm, czy tylko ja słyszę w jej wypowiedzi aluzję do serialu „Allo, allo” („Słuchajcie uważnie, bo nie będę powtarzać”)? Skieruje Cię do Morety, która mieszka na pustyni – a więc jednak do czegoś się to miejsce przyda! Moreta powie Ci, jak dojść do świątyni, jeżeli znajdziesz dla niej źródło wody i wykopiesz studnię. Teraz nie masz jak tego zrobić, więc wracaj do cytadeli. Weź ze sobą bicz, śrubokręt i odłamki szkła. Na początek zostaw wszystko oprócz bicza przy wejściu, bo i tak nie będziesz miał(a) wolnych rąk. Weź kostkę, kulę i piramidkę i przepraw się przez zbiornik wody za pomocą bicza, tak samo, jak przy lotnisku. Włóż do otworu kolejne figury, a otworzy się przejście w podłodze. Wejdź w pierwsze drzwi – wychodzisz dwa poziomy niżej. Obok jest przycisk, ale jeżeli go naciśniesz, magiczne drzwi znikną, zanim do nich dojdziesz. Ki diabeł? Rozwiązanie jest inne – nie potrzebujesz tych drzwi, po prostu idź do końca korytarza, a spadniesz poziom niżej. Wejdź w drzwi i już jesteś przy przejściu do kolejnej sali. Pociągnij za dźwignię, a otworzy się brama. Jednak najpierw idź górnym poziomem. Są tam drzwi, a w środku kolejna dźwignia, oddzielona podłogą z ruchomymi kolcami. Zapisz grę, bo to zręcznościowo najtrudniejszy fragment gry i idź. Kiedy już dzięki szczodrobliwej funkcji zapisu gry (ufff...) uda Ci się pociągnąć za dźwignię i wrócić, idź na dół – przejście otwarte. Dziwne, klucz na środku sali? Tak, to pułapka (możesz go wziąć, by to sprawdzić, tylko najpierw zapisz stan gry) – rozwiązanie znów jest bardziej podchwytliwe. Wróć do dźwigni za wyjściem z „labiryntu” (nie, nie tej za kolcami) i jeszcze raz przesuń ją w górę i w dół. Teraz brama w sali z kluczem-pułapką jest otwarta. Idź dalej, a oto... o nie, to zły Darnok, pan cytadeli, który uczyni z Daisy swoją niewolnicę. Weź puchar, który od niego dostaniesz i idź salę wcześniej, żeby napełnić go winem – ale zły pan chce więcej. Trzeba podejść do tego inaczej. Zostaw puchar przy beczce z winem i wróć po śrubokręt oraz odłamki szkła (przez „labirynt” można przejść także do góry, bo korytarze są niskie i można wskoczyć przez fałszywą posadzkę) – Darnok coś słabo pilnuje swojej niewolnicy, skoro Daisy może swobodnie wyjść z cytadeli... Potem idź znów do beczki z winem. Wskocz na nią, odkręć pokrywę i wsyp do środka odłamki szkła. Potem nalej wina z odłamkami do pucharu i zanieś go Darnokowi... Jak widać, Daisy po feralnym kursie spadochronowym zostawia za sobą serię przestępstw – publiczne obnażenie, kradzież, teraz nawet morderstwo (wkrótce jeszcze zniszczenie mienia publicznego) – czy to, że Darnok ją więził (czy raczej tylko uniemożliwiał jej przejście dalej!), wystarczająco ją usprawiedliwia? W każdym razie jak widać Daisy nie jest takim znowu niewiniątkiem – po co ten Dizzy ciągle ją ratuje, z takim temperamentem sama poradziłaby sobie z Zaksem. ;) Wracając do tematu – weź klucz z pasa Darnoka oraz leżący przy drzwiach kawałek mięsa. Otwórz ostatnią już bramę, wyjdź i rzuć hienie Darnoka mięso, a ta odejdzie. Możesz zbadać kolejny nowy teren. Wejdź w przejście w skałach – spotkasz tu brata szalonego łowcy jednorożca. W zamian za trzy czerwone diamenty zaoferuje Ci zawór, który pozwoli spuścić wodę z zalanej części kopalni. Na razie jednak musisz się odpowiednio wyposażyć przed wejściem do kopalni. Zostaw śrubokręt i bicz w magazynie przedmiotów, natomiast weź piłę. Potem wjedź znów na dach budynku policji i przetnij piłą maszt. Na dole zostaw flagę, natomiast weź ze sobą maszt, klucz do nakrętek i lasso. Ten ostatni przedmiot odłóż po wejściu do kopalni, bo będzie potrzebny dopiero później. Przeczytaj tabliczkę i potraktuj wiadomość poważnie – tu naprawdę można utknąć. Tym niemniej polecam samodzielne zbadanie kopalni, to ciekawe wyzwanie. Jeśli jednak nie masz siły się z tym użerać, oto dość dokładny opis, jak przejść, nie utknąć i zebrać co potrzeba. Wejdź na górę i podważ masztem pierwszy głaz. Zejdź niżej – oto trzy czerwone diamenty, od razu na miejscu. Idź dalej w prawo i zepchnij głaz jeszcze niżej. Zejdź ostrożnie, tak, by nie spaść na sam dół – skocz przed końcem półki, a potem przeskocz dolną przepaść w lewo. Wróć do wyjścia i daj człowiekowi stojącemu przed kopalnią diamenty. Wracaj do kopalni. Upewnij się, że masz zawór, klucz do nakrętek i maszt i idź w prawo dolnym poziomem. Przeskocz znów przepaść. Gdy napotkasz korytarz w górę, skręcający ukośnie pod kątem prostym, wejdź nim i zepchnij masztem napotkany głaz. Idź za nim dalej w lewo i zepchnij go na sam dół. Teraz możesz już tam zejść – spadniesz do dużego zagłębienia, ale będziesz mógł/mogła wyjść z niego, wskakując na głazy. Weź niebieski diament [01] i najpierw wskocz na głaz z lewej strony. Pociągnij za dźwignię, dzięki której uruchomisz windę i ruszaj w prawo. Wskocz do niewielkiej jaskini w górze i weź [02] i [03]. Potem idź dalej w prawo aż do zalanej części kopalni. Użyj zaworu i klucza, a woda odpłynie. Wskocz najpierw na półkę skalną nad przejściem i weź [04]. Potem idź dołem w prawo aż do windy. „Wysiądź” do pierwszego korytarza po lewej i weź żółty diament. Poczekaj na powrót windy, jedź dalej w górę i wyjdź do drugiego korytarza po lewej. Zepchnij głaz i weź [05]. Znów poczekaj na windę, wjedź tym razem na górę i idź w prawo. Popatrz w dół przy pierwszym i drugim słupku na moście, a potem porozmawiaj z trollem. No tak, to co zwykle – by iść dalej, musisz dać mu 10 niebieskich diamentów. To i tak niewiele... Idź górnym korytarzem w lewo. Przeskocz pierwszą dziurę i zignoruj napotkany kamień. Przeskocz drugą dziurę – jeżeli teraz tu wpadniesz, nie wyjdziesz. Idź dalej w lewo, przeskocz trzecią dziurę i już jesteś przy wyjściu z kopalni. Zostaw tu klucz do nakrętek, za to weź lasso. Teraz idź dołem (przeskocz dużą przepaść) aż do miejsca z dwoma kamieniami. Zepchnij je masztem. Teraz zablokowały one drogę na dole, więc nie możesz schodzić na dół przez dużą przepaść blisko początku kopalni. Za to dzięki zepchnięciu kamieni zyskujesz dostęp do diamentów i możliwość powrotu... Przeskocz dziurę i weź [06], potem zejdź korytarzem w dół i weź [07]. Jeżeli spadniesz tu w dziurę, nie martw się – możesz wyjść, ale od dołu nie przeszedłbyś/przeszłabyś tędy, bo kamienie się zaklinowały. Wróć do wejścia do kopalni i wejdź w górny korytarz. Ostrożnie przeskocz dziurę (trzeba skakać z bliska) i idź dalej aż do kolejnej dziury, przeskocz ją i spadnij z jej prawego brzegu. W ten sposób zdobywasz [08]. Zejdź na dół, znów wróć do początku kopalni i jeszcze raz wchodź na górę, bo teraz tylko tędy możesz wrócić do trolla. Przeskocz wszystkie napotkane rozpadliny, a gdy dotrzesz na most, wykorzystaj lasso na początku mostu – zsuniesz się na półkę, na której czekają [09] i [10]. Daj trollowi diamenty i idź dalej. Przy trzecim słupku popatrz znów w dół – widać tam niebieską statuetkę. Zsuń się w dół i weź ją, a potem wróć na most. Przy czwartym słupku nic nie ma, za to dalej widać wyjście z kopalni! Jesteś na piaszczystym terenie z dziwnymi dołkami. Przejdź kawałek, a spotkasz znajomego z pierwszej części gry – oto Popeye, wysłany przez kapitana na poszukiwanie skarbu. Podaruj mu żółty diament, a zostawi Ci swoją łopatę i zniknie. Dalej jest kolejne wyjście – przejdź przez nie i idź dalej, a spadniesz na ziemię przy drzewach kauczukowych. Jak miło, nie trzeba wracać przez całą kopalnię! Wróć do magazynu przedmiotów i weź ze sobą kapelusz niewidzialności, łopatę, bicz i maczetę, a potem wróć na lotnisko (jeden z przedmiotów trzeba będzie zostawić w tunelu i zaraz po niego wrócić). Na lotnisku spróbuj „użyć” kapelusza niewidzialności przy postaciach, a nastraszysz je. Charlene pogrozi Ci aerozolem mrożącym, bufetowa rzuci w „ducha” butelką ze środkiem czyszczącym. Idź odłożyć kapelusz, weź aerozol i przepraw się przez rzekę. Potem zamroź węża aerozolem i wreszcie wróć do leszczynowego zagajnika. Pamiętasz książkę o studniach? – różdżka z leszczynowego drewna jest idealna do szukania żył wodnych. Maczeta pomoże ściąć liście z gałązek, ale jako że gałązki wyglądają ładniej z liśćmi, podpowiem, byś nie musiał(a) ścinać wszystkich liści: odpowiednia gałązka jest dość wysoko. Zetnij rozwidloną gałązkę maczetą i zejdź po nią na ziemię – masz już różdżkę. Zostaw maczetę i ponownie wchodź na drzewo, aż będziesz mógł/mogła wskoczyć na skarpę po prawej. Kop łopatą w miękkiej ziemi, a spadniesz do tunelu, w którym stoi czerwona statuetka. Idź w lewo i wykop wyjście na zewnątrz. Potem idź w prawo do wyjścia na drugą stronę. Jest tam dziwna, na wpół zakopana skrzynia bez zamka – trzeba będzie wrócić tu z pewną rzeczą, więc na razie wracaj, zostaw bicz nad rzeką (będzie już potrzebny tylko tutaj) i stopniowo przenieś przedmioty: statuetkę, kapelusz, środek czyszczący, łopatę i różdżkę. Załóż kapelusz, weź łopatę i różdżkę i idź na pustynię. Tam używaj różdżki, aż znajdziesz odpowiednie miejsce. Wykop dół, wyjmij z niego żółtą statuetkę i zostaw łopatę – nie będzie więcej potrzebna. Statuetkę zostaw na pustyni, bo tu właśnie będzie potrzebna. Teraz wróć do magazynu przedmiotów, zostaw kapelusz i weź dynamit oraz detonator. Wróć na lotnisko, stamtąd na skarpę za rzeką i w miejsce, gdzie była zakopana skrzynia. Połóż na niej dynamit, schowaj się za kamieniem i odpal ładunek. Po okolicy rozsypie się dziesięć monet... Wszystkie oprócz najbliższej są, co właściwie logiczne, na otwartym terenie, ale poniżej podpowiedź, gdzie ich szukać. [01] w tunelu, [02] koło krowy, [03] pod skałą przy drzewach kauczukowych, [04] pod palmą kokosową, [05] na skałach za dachem więzienia... (weź z powrotem lasso) [06] na skałach przed szklarnią, [07] i [08] w rezerwacie (na lewo od wejścia), [09] przed wejściem do cytadeli, [10] w wiosce. Weż pozostawioną tu kartę biblioteczną, wejdź do biblioteki i obejrzyj jeszcze raz książkę o bogini Celeście (pierwszy regał). Wcale nie jest nudna, tylko przydatna! Wypożycz ją i idź na początek wioski. Za 10 monet kup zielony diament, daj go inzynierowi i weź profilowany ładunek wybuchowy (no co, chyba nie myślicie, że zostawię nieprzetłumaczoną nazwę, zamiast szukać jakiegoś odpowiednika? ;)). Idź z nim na pustynię, ale po drodze weź kapelusz niewidzialności i jeszcze jakiś przedmiot, bo właśnie tam będziesz potrzebował(a) całego mnóstwa przedmiotow: kwiatków, trzech statuetek, masztu, flagi, środka czyszczącego i „Legendy o Celeście”. Musisz to wszystko po kawałku przenieść. Umieść ładunek wybuchowy w wykopanym dole i voila – oto studnia. W nagrodę Moreta powie Ci, że droga do świątyni Celesty zaczyna się tuż obok, między dwoma kaktusami. Po zgromadzeniu wszystkich przedmiotów wejdź do świątyni i idź do sali po prawej. Widać tam posągi dwóch kobiet adorujących wizerunek Celesty. Na postumentach znajdują się otwory w kształcie kwiatów. Próbuj, aż włożysz w każdy otwór odpowiedni kwiat (dwa nie będą potrzebne). Posągi odwrócą się. Włóż w ich ręce odpowiednie statuetki, a potem postaw trzecią na podwyższeniu, które pojawi się pod obrazem. Otworzy się wejście do kolejnej sali. Na razie nie przejmuj się przyciskami. Spryskaj zakurzoną tabliczkę środkiem czyszczącym i przetrzyj ją flagą, a potem przetłumacz tekst, korzystając ze słowniczka na końcu „Legendy o Celeście”. Potem naciskaj przyciski (nie, nie musisz wiedzieć, które, naciskaj które chcesz – to zaskakująco łatwy fragment), aż usłyszysz jakiś odgłos. W sali po lewej pojawi się szkło powiększające. Idź do początkowej sali i przyjrzyj się portretowi przez lupę, a potem naciśnij czubkiem masztu ukryty przycisk. Idź ponownie do sali na końcu – cel zrealizowany, oto święty kryształ! Weź go i możesz wracać, tylko weź jeszcze ze sobą brudną flagę. Przed aresztem pojawił się znów policjant – chyba jest sfrustrowany, że nikogo nie złapał... Zaraz mu się to uda – kiedy Daisy pokaże mu brudną flagę, zostanie aresztowana. Ojej... Nie, o to chodziło! Wedle słów Kendry kamień, na którym należy użyć świętego kryształu, jest obecnie częścią posadzki w budynku policji. Użyj kryształu, powiedz, gdzie chcesz się znaleźć i gotowe! – teraz już tylko pozostaje Ci iść do domku Dizzy’ego i obejrzeć zabawne zakończenie. autorka: Emu, (c) Świat Dizzy 2010 |
|