DIZZY3 - przeróbka solucji z wersji PC tak, żeby pasowała do wersji spektrum/DizzyAge remake
Zaczynasz w Podziemiach Zamku. Twoja "kieszeń" może pomieścić max. 2 przedmioty. Aby zrobić w niej trochę miejsca daj jabłko Trollowi. Troll jabłko weźmie, ale i tak Cię nie przepuści. Trzeba więc znaleźć inną drogę. Podnieś dzban wody i bochenek chleba. Wodą ugaś ogień blokujący wyjście i idź w lewo. Podnieś leżący obok beczki ciężki kamień. Skocz w prawo - na górę. Biegającego tam szczura poczęstuj bochenkiem chleba, co spowoduje jego natychmiastową eliminację z dalszej gry. Wydostań się z podziemi przez otwór w suficie. Znajdziesz się w Wejściowym Holu. Wejdź na górę po schodach i obejrzyj obraz (w tej wersji gry uzyskasz specjalne zbliżenie na obraz!). Skocz na platformę po prawej i zabierz monetę [1] ukrytą pod trzecim płotkiem od lewej (wszystkie elementy ukrywające monety są niepotrzebne w grze więc zawsze je wyrzucaj). Idź w prawo, ale nie wchodź na samą górę tylko skocz w lewo. Powinieneś wylądować obok palącego się ognia. Zabierz leżącą tu monetę [2] i wracaj do Holu. Tym razem skocz na lewą górną platformę. Idź w lewo i przesuń dźwignię, co otworzy kratę na dole. Nie idź tam jeszcze tylko skocz po schodach w lewo i w górę. Powinieneś znaleźć się w Zachodnim Skrzydle zamku. Zbierz leżącą na górze monetę [3]. Następnie przeszukaj salę bankietową po prawej i zabierz z niej monetę [4] skacząc po nią z brzegu stołu. Zejdź na dół i pogadaj z Denzilem. Dostaniesz od niego linę, którą niezwłocznie zabierz. Wracaj do Holu. Tym razem idź dołem, w prawo do kłapiącego szczęką aligatora. Powinieneś zauważyć też butelkę whisky. Najlepiej ją zignorować, gdyż nie ma ona zastosowania w dalszej grze. Można ją jednak podnieść i wypić jej zawartość. Nie radziłbym tego robić, bo przez kilka ładnych chwil Dizzy będzie się trochę "zataczał" podczas swojego marszu. Zajmijmy się teraz aligatorem. Po trzech kłapnięciach paszczą krokodylek robi sobie krótką przerwę - należy to bezwzględnie wykorzystać. Po drugim kłapnięciu skocz mu prosto na paszczę i użyj liny, co unieruchomi go na zawsze. Od tej pory będzie on służył za "kładkę", dzięki której przedostaniesz się przez wodę. Skocz więc na drugi brzeg i podnieś leżący na skałach ciężki kamień. Po prawej drogę blokuje ziejący ogniem smok, którego załatwisz w odpowiednim czasie. Udaj się w lewo z powrotem do zamku. W pobliżu schodów zostaw obydwa kamienie. Wskocz po schodach na górę i w lewo. Dostań się ponownie do Zachodniego Skrzydła zamku. Idź tam gdzie spotkałeś Denzila i wskocz na stół. Teraz czeka Cię dość trudny skok. Musisz skoczyć z lewej krawędzi stołu, aby dostać się na małą półkę powyżej. wykonaj kolejny skok w prawo. Idź przed siebie i przez otwór w suficie skocz w prawo. Znajdziesz się w pomieszczeniu ze schodami. Idź w prawo i ostrożnie(!) wejdź do kolejnej lokacji. Zwinnie przeskocz dziurę i zabierz złoty klucz. Wracaj w lewo do schodów. Całkiem na lewo znajdują się małe drzwi, które jednak otworzysz później. Tymczasem pora wybrać się na samą górę tego zamczyska. Skacz po schodach zabierając po drodze monetę [5]. Znajdziesz się na poddaszu. Zabierz stamtąd świeżą kość i wracaj na sam dół do Wejściowego Holu. Zostaw tam złoty klucz i idź w lewo. W pobliżu opadającej kraty znajdziesz kolejną monetę [6]. Idź dalej w lewo przez kratę i mostek, aż spotkasz stworzenie podobne do nosorożca. Teraz będzie dość trudny moment. Musisz działać szybko! Zejdź na dół i natychmiast idź w prawo do małej jaskini, co uaktywni nosorożca, który będzie powoli podążał w twoim kierunku. Zabierz ciężki kamień i diament, jednocześnie zostawiając tam kość. Szybko wyjdź z jaskini i skocz w prawo, na górę. Nosorożec zajmie się kością i dalsza droga w lewo stanie przed tobą otworem. Uważaj tylko, aby nie nadziać się na jego róg i idź w lewo. Spotkasz się zaraz z dość nieprzyjemnym ptaszkiem, który tylko czeka na Twoją delikatną skorupkę :-) W tym momencie przypominam, że grasz w wersję DizzyAge, a to oznacza, że możesz sejwować do woli - teraz jest właśnie dobry na to moment, ale generalnie pamiętaj o sejwowaniu w dalszej części gry też. Przejdź obok chaty i stań po prawej stronie pnia. W momencie gdy ptaszek będzie się zbliżał do chaty, biegnij w lewo zabierając po drodze monetę [7]. Idź dalej w lewo, podejdź do brzegu i wrzuć kamień do wody. Jej poziom trochę się podniesie, nie na tyle jednak abyś mógł przedostać się na drugi brzeg. Wracaj więc do zamku po dwa kamienie, które zostawiłeś w Holu. Tylko pamiętaj o tym, aby przeskoczyć nad rogiem nosorożca. Po wrzuceniu kamieni do wody skocz na małą platformę na środku. Tylko nie skacz z samej krawędzi, bo stoczysz się do wody (można też z brzegu po prostu zejść). Następnie z platformy dostań się na drugi brzeg i zabierz złoty klucz. Idź w lewo. Wskocz na pierwszą fioletową skrzynię, ale nie idź jeszcze dalej. Spójrz kawałek w prawo. Czerwona ściana domu jest zarazem niewielką platformą. Dostań się na nią i wskocz do góry. Znajdziesz się na chmurze, z której zabierz monetę [8]. Teraz zejdź na dół i idź po skrzyniach górą w lewo. Pomiędzy skrzyniami zauważysz kolejną monetę [9]. Chyba nie muszę Ci mówić co masz z nią zrobić. Po zebraniu monety idź w prawo - między skrzyniami. W pewnym momencie spadniesz w dół. Twoim celem jest wyciągnięcie monety [10], niestety w trej wersji gry nic nie podpowiada Ci drogi - proponuję skakać tu i tam, a po paru minutach na pewno wydostaniesz się wraz z monetą. W końcu idź w lewo, ale uwaga: na drugim przęśle most ma dziurę więc uważaj! Pogadaj z Dozy, a dostaniesz miksturę usypiającą. Po konwersacji Dozy ponownie zaśnie, więc próbuj go parę razy jeszcze obudzić co skończy się dla niego dość niespodziewanie (to taki mały sekret w grze)... Nie przejmuj się tym drobnym incydentem tylko ruszaj w długą drogę powrotną do zamku. Udaj się teraz w prawo do smoka. Tu potrzebne będzie trochę szczęścia. Musisz podejść do smoka w momencie gdy przestanie on pluć ogniem, co nie jest takie proste (jeśli się nie pamięta o sejwowaniu)... Gdy Ci się to uda, użyj mikstury usypiającej. Droga wolna! Na prawo marsz! Wskocz na studnię i podnieś worek, co zwiększy objętość Twoje "kieszeni" do 4 przedmiotów! Teraz wróć do zamku i zabierz pozostawiony w Holu złoty klucz. Wracaj do studni. Stań na jej prawej krawędzi, jak najbliżej drzewa i zerwij gałąź. Znajdziesz sprytnie ukrytą monetę [11]. Na tej samej planszy za płotkiem najbardziej na prawo znajdziesz też ukrytą monetę [12]. Teraz skocz na wyższą platformę i idź do końca w prawo. Zejdź na niższą platformę i idź w lewo - kolejna moneta [13] ukryta za płotkiem (dla orientacji jest to ślepy zaułek zakończony murem - moneta jest za płotkiem przy murze). Idź w prawo i zejdź na dół. Teraz idź w lewo. Po drodze znajdziesz widoczną monetę [14]. Dojdziesz do chaty, w której możesz uruchomić kolejne windy. Aby to zrobić będziesz potrzebował 4 złotych kluczy. Użyj jednego z kluczy na maszynie stojącej najbliżej wejścia. Wjedź windą na górę i uruchom kluczem maszynę po lewej (uwaga-choć klucze wyglądają w menu gry identycznie to nie da się nimi uruchomić dowolnej windy - próbuj więc bez obaw, na pewno uruchomisz właściwe windy). Wyjdź z chaty i ruszaj w prawo. Po chwili znajdziesz karłowatą krowę, którą weź i trochę naturalnego nawozu (nie da się wziąć, ale sprawdź :P), który jednak wykorzystasz później. Ruszaj dalej w prawo. Zobaczysz duże drzewo i stojącego obok Dylana. Nie idź jeszcze do niego, tylko stań z prawej strony Dylana na niewielkim wzniesieniu. Stąd skok na prawą stronę drzewa i potem na lewą. Tam zerwij gałąź, a znajdziesz kolejną ukrytą monetę [15]. Teraz pogadaj z Dylanem. Idź w prawo. U podnóża wulkanu znajdziesz kolejny złoty klucz. Wspinaj się dalej, na samej górze znajdziesz monetę [16]. Wracaj teraz chaty, gdzie uruchomisz kolejną windę. Tym razem użyj złotego klucza na maszynie z lewej strony, na dole. Idź do miejsca, gdzie znalazłeś krowę i wskocz na małą platformę po lewej. Kolejny skok w lewo i jesteś z powrotem na drzewach. Idź w lewo i wskocz na platformę. Z niej wykonaj skok na platformę po prawej. Stamtąd skocz w lewo. Idź w lewo w kierunku windy. Po drodze znajdziesz dziurę, której uaktywnienie spowoduje upuszczenie wszystkich niesionych przedmiotów (ma znaczenie zabawowe). Nad dziurą jest platforma z drogą w prawo. Zbadaj tę drogę - są tu dwie ukryte monety: za płotkiem i za prawym oknem chatki Daisy [17, 18]. Gdy już je masz wróć, idź w lewo do windy, wjedź na górę. Idź w prawo aż do pochodni i stąd znajdź miejsce z którego da się wskoczyć wyżej. Zauważysz kolejną windę, ale nie wjeżdżaj jeszcze na górę tylko idź w prawo. Na końcu platformy znajdziesz kołatkę do drzwi. Teraz wracaj do windy i jedź na górę. Idź w prawo i zabierz monetę [19]. Wróć, aby pogadać z dziadkiem. Zabierz łom i idź dalej w lewo. Weź kilof. Widzisz monetę poniżej - zjedź windą i zabierz ją [20]. Skocz z lewej krawędzi platformy na której właśnie podniosłeś monetę. Wylądujesz na chmurze, skąd zabierz monetę [21]. Śmiało zejdź na dół. Już czas po raz ostatni zajrzeć do zamku. Idź do sali ze schodami, tam gdzie po lewej stronie są małe drzwi. Zapukaj do nich używając kołatki. Wewnątrz zabierz puste wiadro i wracaj do studni na prawo od smoka. Stań na studni i użyj łomu. Spadniesz na dół i znajdziesz się w Nowym Dziwnym Świecie. Nie ma się co rozpisywać nad tym epizodem bo opisywanie skoków "do góry nogami" jest mylące. W skrócie udaj się najpierw w lewo (rzeczywiste lewo) na plac handlowy i poczekaj chwilę! Powinien się nagle zjawić sklepikarz. Przehandluj u niego karłowatą krowę na ziarno fasoli. Wreszcie weź monetę [22]. Teraz idź na prawą część tego świata. Tutaj zdobądź klucz oraz monetę [23]. Przed badaniem prawej części proponuję zasejwować... Droga prowadzi przez beczkę, a potem trzeba wskoczyć na najwyższy murek (a nie przeturlać się przez niego bo wtedy tracisz życie). Potem dasz już sobie radę... Jak już masz co trzeba wracaj do normalności skacząc w studnię. Podążaj po drzewach w prawo, tam gdzie znalazłeś krowę. Wrzuć ziarno fasoli do naturalnego nawozu i idź w prawo do podnóża wulkanu. Tam napełnij wiadro w małym jeziorku i wracaj do fasoli. Podlej ją wodą z wiadra, a wyrośnie z niej gigantyczna łodyga, po której wskakuj na górę. No coż, skakanie po łodydze i po chmurach to najbardziej frustrująca część gry. Gdy już wykonasz 3 poprawne skoki na łodydze (aż 3!) z chmur musisz wydobyć monety [24, 25, 26]. W pobliżu tej solucji na Świecie Dizzy powinna być mapka, która Ci pomoże z pewnością zaplanować trasę... Na koniec zdobądź smocze jajo z zamku Zaksa i wracaj bezpiecznie na ziemię. Idź w lewo do chaty kontrolującej windy. Wjedź windą na górę i uruchom za pomocą klucza maszynę po prawej. Zjedź na dół. Poczekaj, aż winda będzie na górze i zejdź na dół. Zbierz monetę [27] i zjedź windą jeszcze niżej. Smok nic ci nie zrobi jeśli oddasz mu jego jajo - połóż je do gniazda. Idąc cały czas w prawo dojdziesz do kopalni. Spotkasz tu znajomego Trolla, który z powodu twojej ucieczki się tu ukrywa i blokuje drogę. Skocz na niższą platformę po lewej. Rozwal kamienie za pomocą kilofa i idź w lewo. Zabierz gruby dywan i wróć do szybu. Powinieneś z łatwością zdobyć widoczną monetę [28]. Wyjdź wreszcie z kopalni i wracaj po chmurach do zamku Zaksa. Kolce przykryj grubym dywanem. Dalej prosta sprawa: zdobądź monetę [29], skacz na platformę z lewej i ciut wyżej - dopiero stąd doskoczysz do przełącznika. Pogadaj z uratowaną Daisy. Abyście żyli długo i szczęśliwie potrzebujesz dostarczyć jej 30 monet... Jak to dobrze, że masz tę solucję gdzie pisze jasno: moneta znajduje się w startowej komnacie w podziemiach zamku. Musiałeś ją przeoczyć przez tego trola, zanim się wyniósł. No ale to przeszłość. Weź ostatnią monetę [30] i biegnij do Daisy - pamiętasz domek z którego zdejmowałeś okiennicę - tam na Ciebie czeka. Zwycięstwo! opracował mrdarek na podstawie pierwotnej solucji Norberta.
www.dizzy.pl Kopiowanie za wyjątkiem tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone. |
|