Solucja system:
DIZZY - Fantasy World Dizzy-CodeMasters

Zaczynasz w Podziemiach Zamku. Twoja "kieszeń" może pomieścić max. 2 przedmioty. Aby zrobić w niej trochę miejsca daj jabłko Trollowi. Troll jabłko weźmie, ale i tak Cię nie przepuści. Trzeba więc znaleźć inną drogę. Podnieś dzban wody i bochenek chleba. Wodą ugaś ogień blokujący wyjście i idź w lewo. Podnieś leżący obok beczki ciężki kamień. jeśli chcesz to w tym miejscu udaj się po sekret #1 Skocz w prawo - na górę. Biegającego tam szczura poczęstuj bochenkiem chleba, co spowoduje jego natychmiastową eliminację z dalszej gry. Wydostań się z podziemi przez otwór w suficie. Znajdziesz się w Wejściowym Holu. Wejdź na górę po złotych schodach i obejrzyj obraz. Skocz na platformę po prawej i zabierz monetę [1]. Idź w prawo, ale nie wchodź na samą górę tylko skocz w lewo. Powinieneś wylądować obok palącego się ognia. Zabierz leżącą tu monetę [2] i wracaj do Holu. Tym razem skocz na lewą górną platformę i podnieś diament. Idź w lewo i przesuń dźwignię, co otworzy kratę na dole. Nie idź tam jeszcze tylko skocz po schodach w lewo i w górę. Powinieneś znaleźć się w Zachodnim Skrzydle zamku. Zbierz leżącą na górze monetę [3]. Następnie stań obok skrzyni i skocz z krawędzi w prawo. Idź prosto i wskocz na stół. Podążaj do końca stołu i skocz w prawo po kolejną monetę [4]. Zejdź na dół i pogadaj z Denzilem. Dostaniesz od niego linę, którą niezwłocznie zabierz. Wracaj do Holu. Tym razem idź dołem, w prawo do kłapiącego szczęką aligatora. Powinieneś zauważyć też butelkę whisky. Najlepiej ją zignorować, gdyż nie ma ona zastosowania w dalszej grze. Można ją jednak podnieść i wypić jej zawartość. Nie radziłbym tego robić, bo przez kilka ładnych chwil Dizzy będzie się trochę "zataczał" podczas swojego marszu. Zajmijmy się teraz aligatorem. Po trzech kłapnięciach paszczą krokodylek robi sobie krótką przerwę - należy to bezwzględnie wykorzystać. Po drugim kłapnięciu skocz mu prosto na paszczę i użyj liny, co unieruchomi go na zawsze. Od tej pory będzie on służył za "kładkę", dzięki której przedostaniesz się przez wodę. Skocz więc na drugi brzeg i podnieś leżący na skałach ciężki kamień. Po prawej drogę blokuje ziejący ogniem smok, którego załatwisz w odpowiednim czasie. Udaj się w lewo z powrotem do zamku. W pobliżu złotych schodów zostaw obydwa kamienie. Wskocz po schodach na górę i w lewo. Dostań się ponownie do Zachodniego Skrzydła zamku. Idź tam gdzie spotkałeś Denzila i wskocz na stół. Teraz czeka Cię dość trudny skok. Musisz skoczyć z lewej krawędzi stołu, aby dostać się na małą półkę powyżej. Jeśli Ci się uda to zabierz z niej diament i wykonaj kolejny skok w prawo. Idź przed siebie i przez otwór w suficie skocz w prawo. Znajdziesz się w pomieszczeniu ze schodami. Idź w prawo i ostrożnie wejdź do kolejnej lokacji. Zwinnie przeskocz dziurę i zabierz złoty klucz i czaszkę. Wracaj w lewo do schodów. Całkiem na lewo znajdują się małe drzwi, które jednak otworzysz później. Tymczasem pora wybrać się na samą górę tego zamczyska. Skacz po schodach zabierając po drodze monetę [5]. Znajdziesz się na poddaszu. Zabierz stamtąd kość i wracaj na sam dół do Wejściowego Holu. Zostaw tam złoty klucz i idź w lewo. W pobliżu opadającej kraty znajdziesz kolejną monetę [6]. Idź dalej w lewo przez kratę i mostek, aż spotkasz stworzenie podobne do nosorożca. Teraz będzie dość trudny moment. Musisz działać szybko! Zejdź na dół i natychmiast idź w prawo do małej jaskini, co uaktywni nosorożca, który będzie powoli podążał w twoim kierunku. Zabierz ciężki kamień i diament, jednocześnie zostawiając tam kość. Szybko wyjdź z jaskini i skocz w prawo, na górę. Nosorożec zajmie się kością i dalsza droga w lewo stanie przed tobą otworem. Uważaj tylko, aby nie nadziać się na jego róg i idź w lewo. Spotkasz się zaraz z dość nieprzyjemnym ptaszkiem, który tylko czeka na Twoją delikatną skorupkę :-) Przejdź obok chaty i stań po prawej stronie pnia. W momencie gdy ptaszek będzie się zbliżał do chaty, biegnij w lewo zabierając po drodze monetę [7]. Idź dalej w lewo, podejdź do brzegu i wrzuć kamień do wody. Jej poziom trochę się podniesie, nie na tyle jednak abyś mógł przedostać się na drugi brzeg. Wracaj więc do zamku po dwa kamienie, które zostawiłeś w Holu. Tylko pamiętaj o tym, aby przeskoczyć nad rogiem nosorożca. Po wrzuceniu kamieni do wody skocz na małą platformę na środku. Tylko nie skacz z samej krawędzi, bo stoczysz się do wody. Następnie z platformy dostań się na drugi brzeg i zabierz złoty klucz. Idź w lewo. Wskocz na skrzynie, ale nie idź jeszcze dalej. Spójrz kawałek w prawo. Tuż pod dachem powinieneś zauważyć niewielką platformę. Dostań się tam i wskocz do góry. Znajdziesz się na chmurze, z której zabierz monetę [8]. Teraz zejdź na dół i idź w lewo. Pomiędzy skrzyniami zauważysz kolejną monetę [9]. Chyba nie muszę Ci mówić co masz z nią zrobić. Po zebraniu monety idź drogą w prawo - pod skrzyniami. W pewnym momencie spadniesz w dół. Nie wpadaj w panikę po tym, co zobaczysz. Przyjrzyj się uważnie kamieniom. Na kilku z nich da się zauważyć żółte kropki - to jest właśnie droga, po której możesz chodzić. Zabierz po prawej stronie worek z monetami (w celach czysto "punktowych" oczywiście) i na dole po lewej monetę [10]. Wracaj na górę i idź w lewo. Pogadaj z Dozzy, a dostaniesz miksturę usypiającą. Po konwersacji Dozzy ponownie zaśnie, więc próbuj go obudzić co skończy się dla niego dość niespodziewanie... Nie przejmuj się tym drobnym incydentem tylko ruszaj w długą drogę powrotną do zamku. Udaj się teraz w prawo do smoka. Tu potrzebne będzie trochę szczęścia. Musisz podejść do smoka w momencie gdy przestanie on pluć ogniem, co nie jest takie proste. Gdy Ci się to uda, użyj mikstury usypiającej. Droga wolna! Na prawo marsz! Wskocz na studnię i podnieś worek, co zwiększy objętość Twoje "kieszeni" do 4 przedmiotów! Teraz wróć do zamku i zabierz pozostawiony w Holu złoty klucz. Wracaj do studni. Stań na jej prawej krawędzi, jak najbliżej drzewa i zerwij gałąź. Znajdziesz sprytnie ukrytą monetę [11]. Gałąź możesz wyrzucić - nie przyda się dalej. Wskocz na platformę powyżej. Za płotkiem okalającym platformę znajdziesz ukrytą monetę [12]. Teraz skocz na wyższą platformę i idź do końca w prawo. Zejdź na niższą platformę i idź w lewo - kolejna moneta [13] ukryta za płotkiem. Idź w prawo i przyjrzyj się uważnie płotkowi w pobliżu drzewa, na którego pniu wisi kolejna platforma. Powinieneś znaleźć ukryty diament. Idź w prawo i zejdź na dół. Teraz idź w lewo. Po drodze znajdziesz monetę [14]. Dojdziesz do chaty, w której możesz uruchomić kolejne windy. Aby to zrobić będziesz potrzebował 4 złotych kluczy. Użyj jednego z kluczy na maszynie stojącej najbliżej wejścia. Wjedź windą na górę i uruchom kluczem maszynę po lewej. Wyjdź z chaty i ruszaj w prawo. Po chwili znajdziesz karłowatą krowę i trochę naturalnego nawozu, który jednak wykorzystasz później. Ruszaj dalej w prawo. Zobaczysz duże drzewo i stojącego obok Dylana. Nie idź jeszcze do niego, tylko stań z prawej strony niewielkiego wzniesienia po lewej stronie drzewa. Podobnie jak poprzednio zerwij gałąź z drzewa, a znajdziesz kolejną ukrytą monetę [15]. Gałąź oczywiście natychmiast wyrzuć. Teraz pogadaj z Dylanem. Idź w prawo. U podnóża wulkanu znajdziesz kolejny złoty klucz. Wspinaj się dalej, na samej górze znajdziesz monetę [16]. Wracaj teraz chaty, gdzie uruchomisz kolejną windę. Tym razem użyj złotego klucza na maszynie z lewej strony, na dole. Idź do miejsca, gdzie znalazłeś krowę i wskocz na małą platformę po lewej. Kolejny skok w lewo i jesteś z powrotem na drzewach. Idź w lewo i wskocz na platformę. Z niej wykonaj skok na platformę po prawej. Stamtąd skocz w lewo. Idź w lewo aż do windy. Po drodze znajdziesz dziurę, której uaktywnienie spowoduje upuszczenie wszystkich niesionych przedmiotów. Wjedź windą na górę, idź w prawo i zejdź platformę niżej. Kawałek w prawo, za płotkiem znajdziesz ukrytą monetę [17]. Ruszaj dalej w prawo. Znajdziesz się przy chatce Daisy. Wyrwij ramę z okna, a znajdziesz monetę [18]. Ramę możesz tu zostawić. Idź teraz w lewo, ale nie schodź na dół tylko ponownie wskocz na górę. Teraz podskocz do góry, a znajdziesz się na kolejnej platformie. Nie wjeżdżaj jeszcze na górę tylko idź w prawo. Na końcu platformy znajdziesz kolejną ukrytą monetę [19]. Teraz wracaj do windy i jedź na górę. Idź w prawo i zabierz kołatkę do drzwi. Wróć, aby pogadać z dziadkiem. Zabierz łom i idź dalej w lewo. Weź kilof i zejdź platformę niżej. Idź w prawo i przy drzewie zabierz monetę [20]. Wróć w lewo i skocz z krawędzi tej platformy. Wylądujesz na chmurze, skąd zabierz monetę [21]. Śmiało zejdź na dół. Pora po raz ostatni zajrzeć do zamku. Idź do sali ze schodami, tam gdzie po lewej stronie są małe drzwi. Zapukaj do nich używając kołatki. Wewnątrz zabierz puste wiadro, worek z monetami i wracaj do studni na prawo od smoka. Stań na studni i użyj łomu. Spadniesz na dół i znajdziesz się w Nowym Dziwnym Świecie. No tak... rzeczywiście jest tu nieco dziwnie. Świat przedstawiony jest tutaj "do góry nogami". Trochę treningu i można się jakoś przyzwyczaić. Idź w lewo na rynek. Spotkanemu osobnikowi podaruj karłowatą krowę. W zamian otrzymasz fasolę, która pojawi się na małej skrzyni po lewej. Zabierz fasolę i skocz z krawędzi tej skrzyni w lewo. Kolejna moneta jest twoja [22]. Wracaj do studni, ale do niej nie wchodź. Skocz tak, aby wylądować na jej prawej krawędzi. Teraz skocz z samej krawędzi w prawo. Powinieneś wylądować na beczce. Jest to dosyć trudne, ale wykonalne. Z beczki skocz w prawo na dach. Idź przed siebie, a znajdziesz się w kościele. Zejdź na dół, a wylądujesz na ołtarzu. Niżej jest ostatni już złoty klucz. Jeśli nie chcesz stracić życia to zejdź z ołtarza z lewej strony. Teraz zabierz klucz i monetę [23] znajdującą się bardziej na lewo, obok drzwi. Wskocz na ołtarz i wykonaj skok na prawo po dodatkowe życie. Skocz w lewo i wracaj do studni. Tym razem śmiało do niej skacz. Podążaj po drzewach w prawo, tam gdzie znalazłeś krowę. Wrzuć fasolę do naturalnego nawozu i idź w prawo do podnóża wulkanu. Tam napełnij wiadro w małym jeziorku i wracaj do fasoli. Podlej ją wodą, a wyrośnie z niej gigantyczna łodyga, po której wskakuj na górę. Po chwili znajdziesz się na chmurze, z której skocz w prawo. Następnie skocz w prawo na kolejną chmurę i zejdź na chmurę niżej. Zabierz worek z monetami. Teraz musisz ponownie wspinać się po łodydze, ale tym razem na sam szczyt. Zabierz tam diament i spokojnie zejdź w prawo. Wylądujesz na znajomej chmurze. Skok w prawo, skok w lewo i kolejna moneta [24] jest Twoja. Skocz na chmurę po prawej i podskocz. Znajdziesz się na kolejnej chmurze. Idź w prawo, podskocz dwie chmury wyżej i zabierz monetę [25]. Skocz z końca tej chmury w prawo. Jeszcze jeden mały skok i jesteś u wrót zamku Zaksa. Na razie jednak dalszą drogę blokują sterczące kolce. Zabierz więc jajo smoka i skocz ponownie na chmurę po lewej. Zejdź z niej po lewej stronie, a wylądujesz na kolejnej chmurze. Bierz monetę [26] i spadaj na dół. Idź w lewo do chaty kontrolującej windy. Wjedź windą na górę i uruchom za pomocą klucza maszynę po prawej. Zjedź na dół. Poczekaj, aż winda będzie na górze i zejdź na dół. Zbierz monetę [27] i zjedź na dół. Smok uspokoi się jeśli oddasz mu jego jajo - połóż je do gniazda. Idąc w prawo dojdziesz do kopalni. Spotkasz tu znajomego Trolla, który z powodu twojej ucieczki się tu ukrywa. Zabierz leżącą obok niego czaszkę i skocz na niższą platformę po lewej. Rozwal kamienie za pomocą kilofa i idź w lewo. Zabierz gruby dywan i idź do końca platformy w prawo. Wykonaj skok na platformę po prawej i zabierz kryształ. jeśli chcesz to w tym miejscu udaj się po sekret #2. Skocz teraz na platformę po lewej i zabierz monetę [28]. Wyjdź wreszcie z kopalni i wracaj po chmurach do zamku Zaksa. Kolce przykryj grubym dywanem. Skocz na dywan i wskocz na platformę po lewej. Z niej skocz na prawo i zabierz czaszkę. Zejdź na dół i idź w prawo. Skacz po platformach na górę, uważając na pochodnie. Skacz dalej w prawo przy ścianie i po platformach w lewo. Idź w lewo i umiejętnie wskocz na murek przy kolcach. Po murkach skacz w lewo i zabierz diament. Następnie skacz po drewnianych platformach na górę i wskocz na prawo. Skocz w lewo do małej wieży i idź górną platformą w prawo. Powinieneś znaleźć ukryty kryształ. Idź dalej w prawo i przy wejściu do kolejnej małej wieży znajdziesz kolejny ukryty kryształ. Zejdź na dół i zabierz kryształ leżący obok kolumny. Idź w lewo i przesuń dźwignię, co uwolni Daisy. Ta, zamiast okazać Ci wdzięczność zażąda jeszcze 30 monet. Do pełni szczęścia brakuje nam zaledwie dwóch. Wjedź windą na górę, zabierz przedostatnią monetę [29], idź kawałek w prawo i skocz w lewo na platformę powyżej. Zabierz mapę ukrytych monet. Możesz ją uaktywnić Spacją. Monety oznaczone są jako żółte punkty. Krótki rzut oka na mapę i okazuję się, że brakująca moneta leży sobie w Podziemiach Zamku - dokładnie tam gdzie zaczynaliśmy naszą przygodę. Zjedź windą na dół. Idź teraz w prawo i skacz na górę po drodze zabierając dodatkowe życie. Teraz wracaj do miejsca startu i zabierz ostatnią monetę [30]. Z 30 monetami udaj się do chatki Daisy i pogadaj z nią, co zakończy tę grę!


autor opisu: Norbert
www.dizzy.pl
Kopiowanie za wyjątkiem tej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
powrót
screeny z gry
solucja
sekrety
cheaty
mapka gry
download