Solucja system:
Po uruchomieniu gry udaj się jeden ekran w prawo i zdobądź swój pierwszy diament [01]. Dalej ani kroku! - wracamy w lewo. Z tajemniczego monolitu zabierz klucz i nieco dalej diament [02]. Na kolejnym ekranie pogadaj z Dylanem-krzakiem. Nie wskakuj do studni, ale dopóki gra się rozkręca, potrenuj jej przechodzenie. No i zabierz diament [03]. To samo tyczy się fosy z płetwą rekina. Nie ma na nią rady, tylko trening uczyni Cię mistrzem/mistrzynią. Zignoruj niepotrzebne w grze butelkę i torbę ze śmieciami. Otwórz drzwi kluczem i ruszaj w głąb zamku! Idź dołem, aż do pokoju z tronem, zabierz diament [04] i dowiedz się od władcy, co się stało. A więc rozpoczynamy ratowanie swoich przyjaciół!

Ratujemy Dorę

Wróć ekran w prawo i windą (?!) wjedź na pierwsze piętro. Z windy wyskocz na lewo. Idź aż do wieży obserwacyjnej (watch tower) i korzystając z windy zdobądź pigułkę energetyczną (power pill). Wracając znieś na dół złoty krzyż i pozostaw w holu zamku na później. Idź teraz w prawo, tam, gdzie drogi strzegły duchy i pokonaj je tabletką (pigułka jako środek przeciw potworom to aluzja do Pacmana). Zabierz żabę, którą okaże się Dora, zaś na brzegu pozostaw niepotrzebną więcej tabletkę - na przestrogę innym duchom! Jak pewnie domyślasz się z bajek tylko pocałunek wysoko urodzonego może odczarować księżniczkę, więc poproś o to swojego przyjaciela siedzącego na tronie.

Ratujemy Denzila

Wróć do holu zamkowego i wjedź na piętro windą, z której już korzystałeś/-aś, ale wyskocz z niej na prawo. Teraz przez okno na chmurkę, zabierz diament [05] i ciągle podskakując przemieść się na prawy koniec chmurki by z niego wykonać skok na kolejny ekran. To nie koniec drogi przez mękę. Na kolejnym ekranie z chmurkami znajdziesz diament [06] i szmatkę. Z większej chmurki sięgającej najdalej na prawo wykonaj skok na wyżyny drzew (i odetchnij, teraz możesz!). Po prawej stronie tego ekranu zabierz mało rzucający się w oczy długi patyk. Teraz idź platformą na której leżał patyk i spokojnie z niej zejdź - znajdziesz się ekran niżej. Domyślasz się, że z tego miejsca musisz pozbierać 2 diamenty - jeden o krok w dół, a drugi w górę... [07, 08]. Nie męcz się z powrotem na górę, tylko zejdź obok krzaka-Dylana i wróć do holu zamkowego, gdzie pozostaw szmatkę i długi patyk. Jeśli całkiem nie zaśmieciłeś/-aś holu, to tuż obok podejrzanie wyglądającego fragmentu podłogi, z prawej strony zobaczysz korbkę. Zabierz ją! Myślę, że masz to już opanowane, więc wróć po chmurkach na wyżyny drzew. Teraz udamy się jeszcze wyżej. A mamy tutaj diament [09] i trudny skok z półki na której on leżał na prawo. Wylądować powinieneś/powinnaś na chmurce z diamentem [10], który zabierz. Skok na pewny grunt na szczycie monolitu da Ci odrobinę wytchnienia. A jest Ci ono szczególnie potrzebne. Z niższej półki monolitu musisz wykonać najtrudniejszy skok w grze na chmurkę po prawej. Drobna nieuwaga i cała wspinaczka rozpoczyna się od zera. Nie zapomnij przedtem zabrać zabłąkanego kota!!! W końcu jednak wylądujesz na dziwnym kręgu i zabierzesz scyzoryk (w wersji na PC – sztylet) oraz diament [11]. Scyzoryk pozostaw pod kamiennym kręgiem. Udaj się teraz do studni, gdzie z jej lewej strony przymocuj korbkę. W nagrodę zabierz wyciągnięte wiadro, tylko nie wpadnij do studni! Idź teraz w prawo aż dojdziesz do czarownicy. Pogadaj z nią i oddaj jej kota, ta w zamian zobowiąże się w przygotowaniu mikstury, która uwolni zamienionego w krzak Dylana, jeśli dostarczysz jej odpowiednich składników. Zajmiesz się tym potem, teraz idź w prawo, aż dotrzesz do gejzeru w małym zagłębieniu u podnóża wulkanu. Będzie tam też diament [12] i niebieska butelka, którą zabierz. Napełnij wiadro gorącą wodą i wracaj! W drodze powrotnej zabierz złoty krzyż, który na początku gry zniosłeś do holu. Idąc dalej uruchomisz rączką most. Po drugiej stronie leży diament [13], a dalej na lewo śpi Dozy - tylko ogromny wstrząs może go obudzić! Dalszą drogę w lewo przez most blokuje zwykle tam mieszkający przedstawiciel trolli. Nie masz nic, czym można by go przekupić, więc przegoń stojącą w pobliżu kozę długim patykiem! No tak, Dizzy nie może nosić zbyt wiele przedmiotów ze sobą, więc musisz zostawić coś, wrócić po długi patyk, szturchnąć nim kozę i zabrać pozostawioną rzecz. W prezencie masz diament [14]. Przed wejściem do lodowego pałacu zabierz diament [15] i użyj wiadra gorącej wody aby uwolnić Denzila! W zamian zabierz walkmana.

Ratujemy Daisy

Idź do wnętrza lodowego pałacu dołem, zabierz diament [16] i zejdź do krypty. Na prawym krańcu górnej platformy pozostaw złoty krzyż, co trwale przepędzi wampira do lewego kąta krypty. Dalej znajdziesz diament [17] i zapaloną pochodnię, którą zabierz. W komnacie z Daisy zabierz diament [18] i uratuj dziewczynę korzystając z mocy niebieskiej buteleczki (magiczny napój powoduje kurczenie się, co stanowi aluzję do „Alicji w Krainie Czarów”).

Ratujemy Dylana

Wróć z lodowego pałacu aż do śpiącego Dozy'ego i w jego pobliżu odnajdź zatrute jabłko. W zamkowym holu pozostaw walkmana. Wróć aż do kamiennego kręgu u którego podnóża pozostawiłeś/-aś scyzoryk. Zabierz go i zetnij nim liść z gąszczu oplatającego Dylana. Przed zabraniem liścia wyrzuć niepotrzebny scyzoryk. Idź teraz do czarownicy i daj jej liść, zatrute jabłko i płonącą pochodnię, a otrzymasz w zamian butelkę ze środkiem chwastobójczym. To właśnie nią uratujesz Dylana!

Ratujemy Dozy’ego

Wróć do zamkowego holu, skąd zabierz pozostawione uprzednio szmatkę i walkmana. W lewej wieży zamku leżała pigułka energetyczna, zaś w prawej znajdziesz piorunochron i diament [19]. Udaj się z tym na pierwsze piętro, gdzie wyskocz przez okno po lewej wprost na chmurkę z diamentem [20]. Skacząc dalej dotrzesz do nadrzewnych półek. Teraz pogłówkuj, jak zdobyć dwa diamenty: jeden na ekranie, na którym wylądowałeś/-aś, a jeden na platformie nad Dozym. [21, 22]. Kiedy już się z tym uporasz, idź do barda i zaoferuj mu muzykę z walkmana zamiast magicznych piszczałek; te ostatnie zabierz. Zejdź na dół i zostaw piorunochron na kamiennym postumencie, na którym śpi Dozy. Na ziemi zostaw szmatkę. Teraz wreszcie możesz wskoczyć do studni, ale zrób to z lewej krawędzi, tak aby wylądować na półce przy prawej stronie studni, naprzeciwko szczura. Zagraj na magicznych piszczałkach, a droga stanie przed tobą otworem. Zabierz diament [23], potem coś lepkiego i na koniec starożytną lampę. Z pomocą windy wydostań się na zewnątrz. Idź do śpiącego Dozy’ego i podnieś szmatkę. Spowoduje to potarcie lampy i zbudzenie dżina. Dżin w niczym Ci nie pomoże. Zabierz się ze wszystkim na postument z Dozym i ponownie upuść i podnieść szmatkę. Rób tak, aż dżin się zdenerwuje i ukarze Cię błyskawicą. Wtedy piorunochron przyciągnie błyskawicę i Dozy zostanie uratowany!

Ratujemy Dziadka Dizzy’ego

Wielokrotnie przechodziłeś/aś obok miecza Excalibura w skale, teraz masz coś, co pomoże Ci go wyciągnąć. Wróć do lodowego pałacu i tym razem idź górą aż do końca. Tam czeka diament [24]. Zauważ na ścianie lewej wieży dziwne okno, które jest zaczarowanym lustrem - wskocz tam! Dopóki nie miałeś/-aś miecza, drogę blokowała Ci szachowa królowa. Tym razem nie zawróci Cię, bo mając Excalibur jesteś królem. Nieco dalej odnajdziesz diament [25] i dziadka, z którym pogadaj, a ten stanie się wolny!

Pokonujemy Zaksa

Gdy wszyscy Twoi przyjaciele zostaną uwolnieni, Zaks wstrząśnie ziemią i ogłosi, że nigdy nie uda Ci się oswobodzić - zobaczymy! Wyrzuć niepotrzebny Excalibur i wracaj aż do wulkanu. Pod wpływem trzęsienia ziemi wulkan obudził się – teraz możesz przejść nad kraterem po ruchomych chmurkach. Zabierz diament [26] i kolejny na następnym ekranie [27]. Na dole odnajdziesz jeszcze jeden diament [28]. Zbliż się do diabła, a ten podaruje Ci trójząb, którym możesz pokonać Zaksa. I znowu daleka wędrówka aż do magicznego lustra, w którym uwięziony był dziadek. Tym razem idź na szczyt lewej wieży i zabierz diament [29], a następnie przeskocz do drugiej wieży przez otwarte okna. Na szczycie prawej wieży jest Zaks. Wyciągnij szybko trójząb i czarnoksiężnik zostanie pokonany.

Szczęśliwy koniec

Zabierz diament [30 - ostatni] i pierścień Zaksa, po czym maszeruj do diabła. Ten każe Ci wrzucić pierścień do lawy, w jaskini na lewo. Teraz diabeł jest wolny i jeśli tylko masz 30 diamentów, aktywuje dla Ciebie czar, który przeniesie Cię do domu!

Kopiowanie za wyjątkiem z naszej strony na swój komputer zastrzeżone. Publikacja w Internecie bądź w jakiejkolwiek formie papierowej, lub innej zabroniona. Wszelkie prawa zastrzeżone.
mrdarek - webmaster.
korekta językowa: Emu
powrót
screeny z gry
solucja
cheaty
mapka gry
download